魔物データ ユニット(コマ)設定 複製 保存 編集保護設定 パスワードで保護 保護しない(誰でも編集できるようになります) 閲覧可否設定 内容を全て開示 データ・数値のみ秘匿 内容を全て秘匿 一覧に表示 一覧には非表示 ※「一覧に非表示」でもタグ検索結果・マイリストには表示されます 分類 未分類蛮族動物植物アンデッド魔法生物魔動機幻獣妖精魔神人族神族その他 騎獣 タグ 名称 名前 製作者 価格 購入G レンタルG 部位再生G 適正レベル ~ 騎獣レベル ※入力すると、閲覧画面では現在の騎獣レベルのステータスのみ表示されます 知能 知覚 反応 穢れ 言語 生息地 知名度/弱点値 / 弱点 先制値 移動速度 生命抵抗力 () 精神抵抗力 () 命中・回避・抵抗に数値以外を入力 Lv 攻撃方法(部位) 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP 生命抵抗 精神抵抗 () () 複製 () () 複製 () () 複製 ▼▲ 部位数 () コア部位 特殊能力 ●乙女/宝珠 ○□魔法適性 戦闘特技《ターゲッティング》《魔法収束》《魔法制御》《魔法拡大すべて》《タブルキャスト》《ルーンマスター》を習得しています。 ○知識&弱点看破 セージ知識判定を基準値18(固定達成値25)で行えます。 この魔物が、弱点を見抜いた他のキャラクターに対し、その弱点に対応する攻撃を行ったならば、その効果を2倍に換算します。 ●乙女 >操霊魔法15レベル/魔力21(28) >>目を開ける/目を閉じる [部位:乙女]は、目の状態によって使用できる能力に違いが発生します。 また、目を閉じている状態では[部位:乙女]は盲目として扱います(他の部位は、視力を確保しています)。 「>>目を開ける」「>>目を閉じる」は、[部位:乙女]が主動作を行う前にどちらか1回だけを行うことができます。 ○攻撃障害=+4・+4 乙女は宝珠をしっかりと抱え、かばっています。 [部位:宝珠]は、近接攻撃と遠隔攻撃に対する回避力判定に+4のボーナス修正を得ます。 [部位:乙女]のHPが0以下となった場合、この効果は失われます。 ○可憐な姿/22(29)/精神抵抗力/消滅 キャラクターを罪悪感で縛り、行動を阻害します。 [部位:乙女]に近接攻撃で「1」点以上の適用ダメージを与えたキャラクターは、精神抵抗力判定に失敗すると、続く1分(6ラウンド)の間は、いっさいの主動作と補助動作を行えなくなります。 この効果は、[部位:乙女]が目を閉じているときのみ現れ、[部位:乙女]が目を開くと自動的に解除されます。 この効果は精神効果属性です ○祈る乙女 この効果は[部位:乙女]が目を閉じているときのみ現れます。 [部位:乙女]と[部位:宝珠]は、手番の終了時にHPとMPを「10」点回復します。 ○猛る乙女 この効果は[部位:乙女]が目を開けているときにのみ現れます。 [部位:乙女]は、「○□魔法適性」のものに加え)以下の戦闘特技を習得しているものとして扱われます。 《マルチアクション》《魔力撃》《バトルマスター》 ●宝珠 >真語魔法15レベル/魔力21(28) ○マナ耐性 [部位:乙女][部位:宝珠]が受けるあらゆる魔法ダメージを「-5」点します。 ○攻撃障害=不可・不可 絡まる蔦が攻撃を妨げます。 [部位:乙女][部位:宝珠]は、近接攻撃と遠隔攻撃の対象になりません。 2つ以上の[部位:鳥]のHPが0以下となった場合、この効果は失われます。 ○連携包囲攻撃 ある[部位:鳥]の攻撃が回避された場合、その対象に対して他の部位の攻撃は命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。 この修正は回避のたびに累積されていきます。 ただし、一度どれかの部位の攻撃が命中するか、この魔物のその手番最後となる攻撃が回避されると、失われます。 ※行頭に特殊能力の分類マークなどを記述すると、そこから次の「改行」または「全角スペース」までを自動的に見出し化します。 2.0での分類マークでも構いません。また、入力簡易化の為に入力しやすい代替文字での入力も可能です。 以下に見出しとして変換される記号を一覧にしています。 ●:部位見出し:● :常時型 :○ ◯ 〇 :戦闘準備型:△ :主動作型 :> ▶ 〆 :補助動作型:≫ >> ☆ :宣言型 :🗨 □ ☑ 戦利品 ▼▲ 解説 宝珠を抱いた乙女の周囲に、無数の蔦が絡まるような姿をした魔神です。 乙女はかつてこの魔神への生贄にされたものの身体を奪い取ったとされています。 その姿を示すことで、他者に攻撃をためらわせたり、罪悪感を持たせたりすることを楽しんでいます。 一見して植物のように見えますが、本体は中央部の宝珠であり、蔦と乙女はそれを守るために随伴しているものです。 ユニット・コマ の設定 表示名 ※コマ出力時、こちらの入力が名前として優先されます。名前が長いキャラなどに 発言者色 ※#から始まる6桁のカラーコードで記入してください。 表示例: / / / ステータス ▼▲ ※デフォルトのステータス出力の他に、任意で項目を追加できます。 また、使わないステータスを出力しないことも選択できます。 ※最大値が必要な場合は 100/100 のように記入してください。 ※ツールによっては値に数値しか許容されないため、注意してください。 チャットパレット (ユニット(コマ)出力時、ここで設定したものが出力されます) 手動パレットの配置: プリセットと入れ替える プリセットの手前に挿入 プリセットの直後に挿入 デフォルト変数 (自動的に末尾に出力されます) ### ■能力値 //器用度= //敏捷度= //筋力= //生命力= //知力= //精神力= ### ■技能レベル //冒険者レベル= ### ■代入パラメータ //器用={器用度} //敏捷={敏捷度} //生命={生命力} //精神={精神力} //器用B=(({器用})/6) //敏捷B=(({敏捷})/6) //筋力B=(({筋力})/6) //生命B=(({生命})/6) //知力B=(({知力})/6) //精神B=(({精神})/6) //DEX={器用} //AGI={敏捷} //STR={筋力} //VIT={生命} //INT={知力} //MND={精神} //dexB={器用B} //agiB={敏捷B} //strB={筋力B} //vitB={生命B} //intB={知力B} //mndB={精神B} //生命抵抗=({冒険者}+{生命B}) //精神抵抗=({冒険者}+{精神B}) //最大HP= //最大MP= //冒険者={冒険者レベル} //LV={冒険者} 全てのデフォルト変数を出力する ※デフォルトだと、未使用の変数は出力されません プリセット (見本またはコピーペースト用) デフォルト変数を使う バフデバフ用変数を使う ルビなどテキスト装飾の構文を取り除く 使用するオンセツール ゆとチャadv.Tekeyその他(BCDice使用) ※プリセットの内容がツールに合わせたものに切り替わります。 なお、コマ出力の際にはここでの変更に関わらず、自動的に出力先のツールに合わせたものになります。 シートのカラー設定 メインカラー 色相225 彩度9 輝度65 サブカラー 色相235 色の濃さ0 デフォルトに戻す 色見本 データ表組み項目1項目2 AAA+1+0 BBB+2+0 大見出し 中見出し 小見出し テーブルヘッダ テーブル見出しテーブルセル 未読リンク 既読リンク 色見本 データ表組み項目1項目2 AAA+1+0 BBB+2+0 大見出し 中見出し 小見出し テーブルヘッダ テーブル見出しテーブルセル 未読リンク 既読リンク ※チェックを全て入れてください