対軍戦闘ルール
- 知名度
- 形状
- カテゴリ
- 製作時期
- 概要
- 追加オリジナルルール『対軍戦闘』について収録したデータ
- 効果
-
注意書き
本ルールに記載できていない裁定に関してはすべてGMの脳内にある可能性があります。記載されていない内容で行いたい行動に関してはGMに都度問い合わせをお願いします。
- 対軍戦闘について
gm資料にある「対軍戦闘」用上級マップ、或るいは熟練戦闘を用いて行う特殊戦闘ルールです。
既存の戦闘ルールに"特定のタイミングでエネミーが増援し、敵将の撃破や指定ラウンドの経過等で戦闘が終了する"特殊条件を付加したものになります。
戦闘マップの青いエリアが「PC拠点エリア」というPC達の初期位置であると共に様々な恩恵を与え、時には死守しなければならないエリアです。赤いエリアが「敵拠点エリア」であり、原則エネミーが出現する目安です。(詳細な拠点の性質は後述)
拠点エリア内の座標では「拠点」は常に攻撃可能な対象に含まれ、構造物として扱われます。「対軍戦闘」には現在2パターンの戦闘ルールがあり、それによって拠点エリアの在り方も変わってきます。防衛戦
勝利条件:敵将の撃破、または指定ラウンドまで防衛する
失敗条件:PC拠点のHPが0以下になる、またはPCの全滅
四方八方から迫りくる敵の猛攻に耐えながら、自身の拠点を死守するのが目的です。
あくまでエネミーを殲滅するのが目的ではない為、通常よりエネミーを多く出す事で防衛すべき拠点に圧をかけ、緊迫した戦闘を演出することができるかもしれません。また、地雷増援トリガーを作るのも良いかもしれません。
一方に構造物をしかけることで片方からの進行に遅延をかけるのも面白いと思います。攻撃戦
勝利条件:敵将の撃破、または敵拠点エリアのHPが0になる、または増援分含めたエネミーの全滅
失敗条件:PCの全滅
敵の配置や増援を見極め、如何に敵の本陣を攻め崩すかを考えて攻略するのが目的です。
ここで注意すべきは、防衛戦のように敵を過度に増やしてしまった場合攻めても敵拠点にたどり着けないといった事態が起こり得るので圧は程々にすべきかもしれません。地雷トリガーも比較的踏みにくいものを選んだ方が良いでしょう。- 対軍戦闘での追加要素
軍略判定
基準値:ウォーリーダーorセージorジオマンサ―技能+知力ボーナス
所要時間:一瞬
解説:「対軍戦闘」でのみ戦闘開始処理(⇒「Ⅰ」p,129頁)において行われる判定です。PCの誰か一人でも成功すれば、その情報は公開されます。
目標値は「判明値/看破値」の二段階で分けられており、判明値の突破で1つの拠点の増援の内容とタイミングが公開され、看破値で敵拠点の性能と敵将エネミーの特定がされます。
セージ技能、ジオマンサ―技能を用いても判定を行えますが、その際は判明値のみの判定となります。戦闘開始処理/対軍戦闘
1,陣営の確認
2,戦闘準備
3,魔物知識判定
4,軍略判定
5,先制判定
6,戦力の初期配置高低差戦場マップ
戦場では「高度」の概念があり、次の性質が存在します。
・自身の存在する高度より下の戦場において、戦闘技能《鷹の目》を習得しているものとして扱う
※前提特技の《ターゲッティング》は習得しない
・高度端に隣接せず高度が5m以上違う場合はお互いに完全な遮蔽として扱われる
・高度の違う乱戦エリアの範囲が他高度に影響する可能性がある場合、高度も1mごとに乱戦範囲に計算する。
高台の上へ登るには以下の手段を要します。その際の判定に用いる高度の計算は、「移動先の高度-移動元の高度」です。失敗した際、その高度分の落下ダメージを受け、転倒します。▶主動作["登攀"] [登攀判定] 目標値:10+(2×((高度-5)/5)
≫補助動作[跳躍判定] 目標値:10+(2×(高度-1)×10)
≫補助動作[登攀判定] 目標値:10+(2×((高度-5)/5)+2 (高度mだけ移動力消費)
○飛行移動 (高度mだけ移動力消費)
追加アクション
追加されるアクションは以下の1つです。
・担ぎ上げ、担ぎ降ろし担ぎ上げ、担ぎ降ろし
対軍戦闘ではNPCと共に共闘する事が多く、その戦場でNPCが力尽きて気絶したり、死亡する事があります。
魔神は残忍なので、気絶したNPCにトドメを刺したり、その死体を弄んで蘇生できなくする可能性が十分にあります。そうさせない為に、PCは時にNPCを助けるかもしれません。
担ぎ上げ
負傷者や死体を担ぐ際は"補助動作"として扱われます。その際、両手が空いていなければなりません。また、担ぎ上げた後は両手が塞がった状態となり、降ろすまでの間行動判定に-2のペナルティ修正を受けます。1部位ごとに1人まで負傷者や死体を担ぐことができます。
担ぎ降ろし
負傷者や死体を降ろす際は"主動作""補助動作"の2パターンあります。
主動作
丁寧に降ろす事ができます。
これによるリスクはなく、担がれた側は安全な状態で同座標に置かれます。
補助動作
手早く降ろす事ができますが、乱暴な降ろし方の為リスクがあります。
これによって担がれた側が降ろされる時、落馬の処理に従います。その手番中に担いでいたキャラクターの(移動距離/5)分の落下ダメージを受け、同座標に置かれます。
降ろされたのが死体の場合、損傷して蘇生が難しくなります。「その手番中に担いでいたキャラクターの(移動距離/5)」で落下ダメージを算出し、防護点やダメージ軽減を適用した適用ダメージを参照して「1d」を振り、"損傷ロール"を行います。特定以下の出目が出た場合、蘇生が不可能となります。損傷ロール
適用ダメージ0:蘇生不能化/なし
適用ダメージ1〜5:蘇生不能化/①
適用ダメージ6〜12:蘇生不能化/①②
適用ダメージ13〜20:蘇生不能化/①②③
適用ダメージ21〜30:蘇生不能化/①②③④
適用ダメージ31〜40:蘇生不能化/①②③④⑤
適用ダメージ41〜:蘇生不能化/確定- 対軍データ作成
拠点の作成
性能の決定
拠点の性能は「拠点レベル」によって変動します。目安としてはPC拠点は「シナリオの適性レベル+1」、エネミー拠点は「シナリオの適性レベル+2」を拠点レベルにするとよいでしょう。
下記のこの表に従って性能を決定します。レベル 防護点 HP 判明値/看破値 1 8 30 9/12 2 8 36 9/13 3 10 43 10/13 4 10 51 11/14 5 12 60 11/15 6 12 70 12/15 7 14 81 13/16 8 14 93 13/17 9 16 106 14/18 10 16 120 15/19 11 18 135 16/20 12 18 151 17/22 13 20 168 18/23 14 20 186 19/25 15 22 205 20/28 また、拠点レベルが1あるごとに、拠点スキルリスト(下記)から1つを選び、それを獲得します。
拠点スキルの中には、それを得るために必要な最低レベル(5または10)が設定されているものもあります。そうした拠点スキルは、拠点レベルがそのレベルになければ獲得できません。
拠点の大きさは原則最低10mであり、その拠点が同陣営キャラクターの初期位置になります。状況によっては初期位置は拠点内に限らずとも構いません。拠点のエネミーの配置
初期位置は通常の戦闘ルールと変わりませんが、この対軍戦闘においては"増援"が要となります。
エネミーの増援内容は増援表(下記)から出現タイミングを選び、その中に増援するエネミーとその座標も決定します。この増援においては必ず"拠点エリア内か戦闘マップの端に近い座標"でなければなりません。
また、これにて定めた増援内容は「軍略判定」にて判明値が突破されない限り公開されません。敵将の決定
拠点のエネミーを決定したならば、"敵将"になるエネミーを選びます。
この敵将は拠点の主ともいうべき存在であり、敵将がいるからこそ拠点が拠点として成立します。最低1体から複数体まで選べますがその敵将すべてが撃破されるとその拠点は破壊されたことになります。
"敵将"エネミーは「軍略判定」にて看破値が突破されない限り判明されません。拠点の性質について
拠点の手番
拠点エリアにも手番は存在し、同陣営のラウンド中任意のタイミング、或いは同陣営ラウンドの最後に手番を行います。しかし移動力は「0」であり、主動作、補助動作で行える拠点スキルがない限り基本的に行える行動はありません。
他の拠点エリアと重ならない
拠点エリアはHPが1以上の他の拠点エリアと座標が重なることはありません。また、飛行能力を得たとしても、その拠点が存在する高度に変化はありません。
部位数は3部位
複数のキャラクターを選ぶ攻撃において拠点エリアは「部位数:3」として扱われます。要するに、拠点が2部位狙われた場合は約2倍のダメージを受けることになります。
拠点エリア内で発生した乱戦エリアなどにこの拠点の部位数はカウントされません。
拠点のダメージと破壊
拠点は基本的にクリティカルに対する耐性がない構造物として扱います。HPが0以下となった拠点エリアは破壊され、全ての拠点スキルの効果が消失します。それが敵拠点の場合、加えてその拠点から以降増援が行われません。判断によってはその拠点の残っているエネミーすべてを逃亡させても良いでしょう。
- 拠点スキルリスト
レベル1から取得できる拠点スキル
▶アコール
概要:同陣営キャラクターを呼び寄せる
効果:
拠点エリアから30m以内に存在する同陣営キャラクター1体を拠点エリア内に転移させます。転移後の座標は拠点エリア内であれば対象の任意で構いません。▶ウォールメイカーⅠ
対象:任意の座標
射程/形状:2(30m)/起点指定 時間:3分(18ラウンド)
抵抗:なし
概要:即席の壁を立てる
効果:
即席ではあるが一手のまもりにおいては有効な壁を生み出します。壁は幅5mの遮蔽物として視線を遮り、生物や物体、「形状:射撃」「形状:貫通」「形状:突破」の魔法や特殊能力の通過を妨げます。また、必ず地面から垂直に建てられ、すでに物体や生物があるところと重なったり、それを貫くこともできません。また、この拠点スキルは戦闘中1回しか使えません。
この構造物の防護点は「5+拠点レベル/2」、HPは「20+拠点レベル×2」です。〇勝鬨の咆哮Ⅰ
概要:拠点エリア内にいる同陣営軍師の指揮範囲を拡大
効果:
陣営エリア内に存在する同陣営の軍師は、指揮範囲(⇒『MA』20頁)を求める際にだけ、冒険者ランク(⇒『Ⅱ』137頁)が一段階高いものとして扱います。〇駆動式前線拠点Ⅰ
概要:移動力10で移動することができ、キャラクターを運ぶ
効果:
同陣営のラウンド中任意のタイミングで「移動力:10(車輪or多足)」で移動を行う事ができます。
この際、「全力移動」でない限り拠点エリア内に存在していたキャラクターは「搭載状態」にあるものとして扱い、移動後に拠点エリアと重なったキャラクターは「拠点エリア独立状態」として扱われ、手番を迎えるか拠点エリア内に存在しているキャラクターから近接攻撃や「形状:接触」の効果を受けた際に拠点エリア内に入ったものとして扱われます。また、他の拠点エリアと座標が重なるように移動することはできません。
また、拠点内のキャラクターは補助動作で「≫救出」を行う事ができ、「射程:接触」で戦場のキャラクターを乱戦エリアから引きはがして拠点エリアの同座標に連れ戻す事ができます。
この移動力に関する補正は、鼓咆による効果しか適用されません。▶グレネードランチャーⅠ
対象:1エリア(半径3m)/5
射程/形状:2(30m)/射撃 時間:一瞬
抵抗:半減 属性:炎
概要:威力10ダメージ
効果:
この能力を使うには拠点の主動作ではなく搭乗している「知能:人間並み」以上のキャラクターの主動作を用いり、移動の種別が拠点とキャラクターともに制限移動に限られます。
グレネードを射出し、対象に「威力10+拠点レベル」点の魔法ダメージを与えます。このとき、行使判定はこの主動作を行なっているキャラクターの命中力判定か魔法行使判定を用います。そのキャラクターが得ている修正やダメージ上昇も適用されます。
この拠点スキルは1ラウンドに2人までのキャラクターが使用できます。〇再移動
概要:同陣営ラウンド中移動力の限りまで何度でも移動を行える
効果:
この拠点エリアは、移動力最大まで移動していない限り、残りの移動力で同陣営ラウンド中何度でも移動を行う事ができます。その際、最初の移動にて行った移動方法に準じます。
(例:最初に通常移動を行なっていたならば再移動による移動も通常移動でなければならない)〇耐魔装甲Ⅰ
概要:拠点が受ける魔法ダメージを-2
効果:
魔動機の耐魔素材を用いた拠点の防壁は微かに魔法の被害を和らげます。
拠点が受ける魔法ダメージを「-2」点します。〇地の利Ⅰ
概要:同陣営キャラクターの物理ダメージを+1
効果:
適した高所からの攻撃によって効率的にダメージを与えます。
拠点内に存在する同陣営のキャラクターが近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージを+1点します。○遠見
概要:キャラクターに《鷹の目》を習得させる
効果:
防衛拠点の見張り台などの高所から戦場全体を視認できます。
拠点内に存在するキャラクターは、拠点の存在する高度以下の高度を有する座標において戦闘技能《鷹の目》を習得しているものとして扱います。前提特技の《ターゲッティング》は習得できません。また、既に《鷹の目》を習得している場合、その特技を利用した行動判定に+1のボーナス修正を得ます。○HP補給Ⅰ
概要:同陣営キャラクターの手番開始時にHPを「3」点自動的に回復,「補給」で「7」点回復
効果:
拠点エリア内に存在している状態で手番を開始した同陣営のキャラクターのHPを「3」点自動的に回復します。
また、拠点エリア内に存在しているキャラクターは主動作で「補給」を行うことができ、対象のHPを「7」点回復します。○防壁強化Ⅰ
概要:防護点+2
効果:
拠点の防壁を頑丈な素材で覆います。
常に拠点は防護点を+2点します。○MP補給Ⅰ
概要:同陣営キャラクターの手番開始時にMPを「3」点自動的に回復,「補給」で「7」点回復
効果:
拠点エリア内に存在している状態で手番を開始した同陣営のキャラクターのMPを「3」点自動的に回復します。
また、拠点エリア内に存在しているキャラクターは主動作で「補給」を行うことができ、対象のMPを「7」点回復します。レベル5から取得できる拠点スキル
▶ウォールメイカーⅡ/前提:【ウォールメイカーⅠ】
対象:任意の座標
射程/形状:2(30m)/起点指定 時間:10秒(1ラウンド)
抵抗:なし
概要:即席の壁を立てる
効果:
【ウォールメイカーⅠ】と同様ですが、防護点は「8+拠点レベル/2」、HPは「30+拠点レベル×4」です。〇勝鬨の咆哮Ⅱ/置き換え:【勝鬨の咆哮Ⅰ】
概要:拠点エリア内にいる同陣営軍師の指揮範囲をさらに拡大
効果:
拠点エリア内に存在する同陣営の軍師は、指揮範囲(⇒『MA』20頁)を求める際にだけ、冒険者ランク(⇒『Ⅱ』137頁)が二段階高いものとして扱います。〇駆動式前線拠点Ⅱ/置き換え:【駆動式前線拠点Ⅰ】
概要:移動力15で移動することができ、キャラクターを運ぶ
効果:
【駆動式前線拠点Ⅰ】と同様ですが、「移動力:15(車輪or多足)」で移動を行う事ができます。▶グレネードランチャーⅡ/前提:【グレネードランチャーⅠ】
対象:1エリア(半径4m)/10
射程/形状:2(30m)/射撃 時間:一瞬
抵抗:半減 属性:炎
概要:威力20ダメージ
効果:
この能力を使うには拠点の主動作ではなく搭乗している「知能:人間並み」以上のキャラクターの主動作を用いり、移動の種別が拠点とキャラクターともに制限移動に限られます。
グレネードを射出し、対象に「威力20+拠点レベル」点の魔法ダメージを与えます。このとき、行使判定はこの主動作を行なっているキャラクターの命中力判定か魔法行使判定を用います。そのキャラクターが得ている修正やダメージ上昇も適用されます。
この拠点スキルは1ラウンドに2人までのキャラクターが使用でき、対象を選ぶ際に任意のキャラクターを対象から除外する事ができます。○修復Ⅰ
概要:同陣営ラウンドの終了時に拠点のHPを「5」点自動的に回復
効果:
拠点エリア内にいる魔動機師が戦闘によって負った拠点の損壊を即座に修理します。
同陣営ラウンド終了時、拠点のHPを「5」点自動的に回復します。〇耐魔装甲Ⅱ/前提:【耐魔装甲Ⅰ】
概要:拠点が受ける魔法ダメージをさらに-2(合計-4)
効果:
上質な耐魔素材を更に使用して魔法からの衝撃を更に緩和します。
拠点が受ける魔法ダメージをさらに「-2」点(合計-4)します。〇地の利Ⅱ/前提:【地の利Ⅰ】
概要:同陣営キャラクターの物理ダメージをさらに+1(合計+2)
効果:
不意を突けるよう入り組んだ構造を利用する事により効率的にダメージを与えます。
拠点内に存在する同陣営のキャラクターが近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージをさらに+1点(合計+2点)します。〇中継拠点Ⅰ
概要:拠点効果を受けられる追加の拠点を設ける
効果:
対軍データ作成において、その拠点の他に追加で同陣営の拠点『中継拠点』を設けることができます。その際拠点のHPと防護点は本来の拠点の半分(端数切り上げ)となり、『中継拠点』のHPが「0」以下となってもその陣営の拠点は破壊されたことになりません。ただし、その際『中継拠点』は拠点としての性能を失います。○HP補給Ⅱ/置き換え:【HP補給Ⅰ】
概要:同陣営キャラクターの手番開始時にHPを「10」点自動的に回復,「補給」で「10」点回復
効果:
拠点エリア内に存在している状態で手番を開始した同陣営のキャラクターのHPを「10」点自動的に回復します。
また、拠点エリア内に存在しているキャラクターは主動作で「補給」を行うことができ、対象のHPを「10」点回復します。〇ファランクスブロックⅠ/前提:【ウォールメイカーⅠ】
概要:【ウォールメイカー】の使用回数を+1
効果:
仮設城壁の予備を備え、守りを固めます。
【ウォールメイカー】の使用回数を+1回します。○防壁強化Ⅱ/前提:【防壁強化Ⅰ】
概要:防護点をさらに+2(合計+4)
効果:
拠点の防壁を強靭な魔動機の部品で補います。
常に拠点は防護点をさらに+2点(合計+4点)します。○MP補給Ⅱ/置き換え:【MP補給Ⅰ】
概要:同陣営キャラクターの手番開始時にMPを「7」点自動的に回復,「補給」で「13」点回復
効果:
拠点エリア内に存在している状態で手番を開始した同陣営のキャラクターのMPを「7」点自動的に回復します。
また、拠点エリア内に存在しているキャラクターは主動作で「補給」を行うことができ、対象のMPを「13」点回復します。▶レーザーガンⅠ
対象:任意の地点
射程/形状:2(30m)/貫通 時間:一瞬
抵抗:半減 属性:純エネルギー
概要:威力30ダメージ
効果:
この能力を使うには拠点の主動作ではなく搭乗している「知能:人間並み」以上のキャラクターの主動作を用いり、移動の種別が拠点とキャラクターともに制限移動に限られます。
レーザーを放ち、対象に「威力30+拠点レベル」点の魔法ダメージを与えます。このとき、行使判定はこの主動作を行なっているキャラクターの命中力判定か魔法行使判定を用います。そのキャラクターが得ている修正やダメージ上昇も適用されます。
この拠点スキルは1ラウンドに1人までのキャラクターが使用できます。レベル10から取得できる拠点スキル
▶ウォールメイカーⅢ/前提:【ウォールメイカーⅡ】
対象:任意の座標
射程/形状:2(30m)/起点指定 時間:10秒(1ラウンド)
抵抗:なし
概要:即席の壁を立てる
効果:
【ウォールメイカーⅠ】と同様ですが、防護点は「12+拠点レベル/2」、HPは「50+拠点レベル×6」です。〇駆動式前線拠点Ⅲ/前提:【駆動式前線拠点Ⅱ】
概要:移動力20で移動することができ、キャラクターを運ぶ
効果:
【駆動式前線拠点Ⅰ】と同様ですが、「移動力:20(車輪or多足)」で移動を行う事ができます。〇勝鬨の咆哮Ⅲ/置き換え:【勝鬨の咆哮Ⅱ】
概要:拠点エリア内にいる同陣営軍師の指揮範囲をさらに拡大
効果:
拠点エリア内に存在する同陣営の軍師は、指揮範囲(⇒『MA』20頁)を求める際にだけ、冒険者ランク(⇒『Ⅱ』137頁)が三段階高いものとして扱います。▶グレネードランチャーⅢ/前提:【グレネードランチャーⅡ】
対象:1エリア(半径5m)/15
射程/形状:2(30m)/射撃 時間:一瞬
抵抗:半減 属性:炎
概要:威力30ダメージ
効果:
この能力を使うには拠点の主動作ではなく搭乗している「知能:人間並み」以上のキャラクターの主動作を用いり、移動の種別が拠点とキャラクターともに制限移動に限られます。
グレネードを射出し、対象に「威力20+拠点レベル」点の魔法ダメージを与えます。このとき、行使判定はこの主動作を行なっているキャラクターの命中力判定か魔法行使判定を用います。そのキャラクターが得ている修正やダメージ上昇も適用されます。
この拠点スキルは1ラウンドに2人までのキャラクターが使用でき、対象を選ぶ際に任意のキャラクターを対象から除外する事ができます。○修復Ⅱ
概要:同陣営ラウンドの終了時に拠点のHPを「10」点自動的に回復
効果:
拠点エリア内にいる魔動機師が戦闘によって負った拠点の損壊を即座に修理します。
同陣営ラウンド終了時、拠点のHPを「10」点自動的に回復します。〇耐魔装甲Ⅲ/前提:【耐魔装甲Ⅱ】
概要:拠点が受ける魔法ダメージをさらに-4(合計-8)
効果:
希少なコロッサス:ポーンの魔動部品を使用し、強力なマナコーディングを施します。
拠点が受ける魔法ダメージをさらに「-4」点(合計-8)します。〇地の利Ⅲ/前提:【地の利Ⅱ】
概要:PC陣営キャラクターの物理ダメージをさらに+2(合計+4)
効果:
点在する奇襲に適した構造により余力のすべてを攻撃に乗せることができます。
拠点内に存在する同陣営のキャラクターが近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージをさらに+2点(合計+4点)します。〇中継拠点Ⅱ/前提:【中継拠点Ⅰ】
概要:拠点効果を受けられる追加の拠点をさらに設ける
効果:
【中継拠点Ⅰ】と同様ですが、更にもう1箇所に『中継拠点』を設けることができます。○HP補給Ⅲ/置き換え:【HP補給Ⅱ】
概要:同陣営キャラクターの手番開始時にHPを「20」点自動的に回復,「補給」で「30」点回復
効果:
拠点エリア内に存在している状態で手番を開始した同陣営のキャラクターのHPを「20」点自動的に回復します。
また、拠点エリア内に存在しているキャラクターは主動作で「補給」を行うことができ、対象のHPを「30」点回復します。〇ファランクスブロックⅡ/前提:【ファランクスブロックⅠ】
概要:【ウォールメイカー】の使用回数をさらに+1(合計+2)
効果:
仮設城壁の予備を備え、守りを固めます。
【ウォールメイカー】の使用回数をさらに+1回(合計+2回)します。
また、【ウォールメイカー】の動作を補助動作に変更します。○防壁強化Ⅲ/前提:【防壁強化Ⅱ】
概要:防護点をさらに+4(合計+8)
効果:
拠点の防壁をコロッサス:ポーンの魔動部品で最高の防御に仕上げます。
常に拠点は防護点をさらに+4点(合計+8点)します。○MP補給Ⅲ/置き換え:【MP補給Ⅱ】
概要:PC陣営キャラクターの手番開始時にMPを「10」点自動的に回復,「補給」で「20」点回復
効果:
拠点エリア内に存在している状態で手番を開始した同陣営のキャラクターのMPを「10」点自動的に回復します。
また、拠点エリア内に存在しているキャラクターは主動作で「補給」を行うことができ、対象のMPを「20」点回復します。▶レーザーガンⅡ/前提:【レーザーガンⅠ】
対象:任意の地点
射程/形状:2(30m)/貫通 時間:一瞬
抵抗:半減 属性:純エネルギー
概要:威力40ダメージ
効果:
この能力を使うには拠点の主動作ではなく搭乗している「知能:人間並み」以上のキャラクターの主動作を用いり、移動の種別が拠点とキャラクターともに制限移動に限られます。
レーザーを放ち、対象に「威力40+拠点レベル」点の魔法ダメージを与えます。このとき、行使判定はこの主動作を行なっているキャラクターの命中力判定か魔法行使判定を用います。そのキャラクターが得ている修正やダメージ上昇も適用されます。
この拠点スキルは1ラウンドに1人までのキャラクターが使用でき、対象を選ぶ際に任意のキャラクターを対象から除外する事ができます。敵拠点限定の拠点スキルリスト
レベル1から取得できる拠点スキル
〇影武者Ⅰ
概要:判明値+1
効果:
影武者や人に見立てた案山子によって敵に軍力を悟られにくくします。
『軍略判定』において、その拠点の判明値を+1します。〇カモフラージュⅠ
概要:看破値+1
効果:
偽装の拠点をいくつか立て、軍師に本拠地や統率を見破られにくくします。
『軍略判定』において、その拠点の看破値を+1します。▶猛者の怒号Ⅰ
概要:戦闘中1回だけ同陣営キャラクターの物理ダメージを+4
効果:
戦意を奮い立たせる怒号によって一気に攻勢に転じます。
戦場内に存在する同陣営キャラクター全員が次に迎えた手番の間、近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージを+4点します。
この拠点スキルの恩恵を受けるには、声が聞こえていなければなりません。また、この拠点スキルは戦闘中1回しか使えません。〇蛮力攻勢Ⅰ
概要:敵陣営キャラクターの物理ダメージを+2
効果:
一切の守りを考慮していない前衛的な作りで、来たる侵入者を迎え討ちます。
拠点内に存在する同陣営のキャラクターが近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージを+2点します。〇陽光遮断
概要:陽光からの不利な効果を受けなくなる
効果:
簡単な屋根を建てたり屋内の拠点にすることで陽光から陣営を守ります。
拠点内に存在するキャラクターは太陽の光を原因として受ける不利な効果をすべて受けなくなります。▶侵略の行軍
概要:戦闘中1回だけ「全力移動」を可能とする
効果:
突撃命令により省みずに全力の進軍を行います。
戦場内に存在する同陣営キャラクター全員は次に迎えた手番の間、「全力移動」を行えるようになります。
この拠点スキルの恩恵を受けるには、声が聞こえていなければなりません。また、この拠点スキルは戦闘中1回しか使えません。レベル5から取得できる拠点スキル
〇影の棲家
概要:拠点エリア内に限り影に潜むことができる
効果:
拠点エリア内に存在する同陣営キャラクターは補助動作で影に身を落とし、同陣営の拠点内を指定した座標に即座に転移します。〇影武者Ⅱ/前提:【影武者Ⅰ】
概要:判明値+1(合計+2)
効果:
影武者や人に見立てた案山子によって敵に軍力を悟られにくくします。
『軍略判定』において、その拠点の判明値をさらに+1(合計+2)します。〇カモフラージュⅡ/前提:【カモフラージュⅠ】
概要:看破値+1(合計+2)
効果:
偽装の拠点をいくつか立て、軍師に本拠地や統率を見破られにくくします。
『軍略判定』において、その拠点の看破値をさらに+1(合計+2)します。▶︎ケイオスタイドⅠ
概要:2ラウンド猶予の敵陣営すべてに威力0ダメージ,自陣営部位に依存して威力上昇
効果:
この拠点スキルを使用してから20秒(2R)後の自陣営ラウンド開始時に、戦場に存在する[分類:魔神]以外の敵陣営キャラクターすべてに「威力0」点の呪い属性の魔法ダメージを与えます。このとき、存在する「自陣営キャラクターの部位数×2」だけ威力が増加します。
この拠点スキルのダメージが発生した同陣営ラウンド中、拠点は主動作の拠点スキルを使用することができません。また、この拠点スキルは戦闘中1回しか使えません。〇蟲毒の箱
概要:毎ラウンド敵陣営に威力10ダメージ
効果:
拠点内を足踏み入れた不埒者に毒穿つ毒虫で覆い、妨害します。
同陣営のラウンド終了時に、この拠点エリア内に存在する任意の対象すべてに「威力10+拠点レベル」点の半減した魔法ダメージを与えます。この効果は毒属性です。▶猛者の怒号Ⅱ/置き換え:【猛者の怒号Ⅰ】
概要:戦闘中1回だけ同陣営キャラクターの物理ダメージを+8
効果:
戦意を奮い立たせる怒号によって一気に攻勢に転じます。
戦場内に存在する同陣営キャラクター全員が次に迎えた手番の間、近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージを+8点します。
この拠点スキルの恩恵を受けるには、声が聞こえていなければなりません。また、この拠点スキルは戦闘中1回しか使えません。〇蛮力攻勢Ⅱ/置き換え:【蛮力攻勢Ⅰ】
概要:エネミー陣営キャラクターの物理ダメージを+4
効果:
一切の守りを考慮していない前衛的な作りで、来たる侵入者を迎え討ちます。
拠点内に存在するエネミー陣営のキャラクターが近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージを+4点します。レベル10から取得できる拠点スキル
〇影武者Ⅲ/前提:【影武者Ⅱ】
概要:判明値+2(合計+4)
効果:
影武者や人に見立てた案山子によって敵に軍力を悟られにくくします。
『軍略判定』において、その拠点の判明値をさらに+2(合計+4)します。〇カモフラージュⅢ/前提:【カモフラージュⅡ】
概要:看破値+2(合計+4)
効果:
偽装の拠点をいくつか立て、軍師に本拠地や統率を見破られにくくします。
『軍略判定』において、その拠点の看破値をさらに+2(合計+4)します。▶︎ケイオスタイドⅡ
概要:2ラウンド猶予の敵陣営すべてに威力0ダメージ,自陣営部位に依存して威力上昇
効果:
「▶︎ケイオスタイドⅠ」と同様ですが、威力の上昇分が「自陣営キャラクターの部位数×3」になります。▶猛者の号令/置き換え:【猛者の怒号Ⅱ】
概要:戦闘中1回だけ同陣営キャラクターの物理ダメージを+8,魔法ダメージを+4
効果:
戦意を奮い立たせる怒号によって一気に攻勢に転じます。
戦場内に存在する同陣営キャラクター全員が発生させる物理ダメージを+8点、魔法ダメージを+4点します。
この拠点スキルの恩恵を受けるには、声が聞こえていなければなりません。また、この拠点スキルは戦闘中1回しか使えません。〇蛮力攻勢Ⅲ/置き換え:【蛮力攻勢Ⅱ】
概要:同陣営キャラクターの物理ダメージを+6,拠点防護点-8
効果:
一切の守りを考慮していない前衛的な作りで、来たる侵入者を迎え討ちます。
拠点内に存在する同陣営のキャラクターが近接攻撃、遠隔攻撃で発生させる物理ダメージを+6点します。代償として、拠点の防護点が-8点されます。〇不朽
概要:拠点が破壊不可能となる
効果:
拠点エリアは攻撃の対象にならず、HPを持ちません。ただし、その拠点の敵将が撃破された時、拠点の性能を失います。
また、「▶︎猛者の怒号」「▶︎猛者の号令」が3ラウンド目開始まで使用することができず、「▶︎ケイオスタイド」のダメージ発生タイミングが2ラウンド分遅延(4ラウンド後)します。- 増援表
エネミーの増援タイミングの一例です。対軍戦闘においてはこれらのタイミングを設け、それぞれにエネミーを当てて使用します。
戦闘参加中のエネミーのHPがX体以上「Y」以下になっている
X 1~ Y 最大HP未満 3/4 1/2 1/4 エネミーを「X」体撃破した
X 1~ Xラウンド目のYがすべて終了した時
X 1~ 奇数 偶数 ○の倍数 1〜,1〜 Y PC手番 エネミー手番 ラウンド終了時に「X」を振って「Y」の出目が出た時
X 1d 2d Y 1~6 2~12 奇数 偶数 〇の倍数
由来・逸話
Q&A集
リワークノート
・【遠見】の性能修正
・【駆動式前線拠点】の移動力修正
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