ウェーレス対魔神機動隊
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- 製作時期
- 概要
- ウェーレス対魔神機動隊の設定資料集
- 効果
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ウェーレス対魔神機動隊
作者名:お揚げさん
名称 :"ウェーレス対魔神機動隊"
所在地:公都ウルガ
魔神に支配され、侵略を緩やかに始めているザムサスカの魔神軍の侵攻をザムサスカとウルシラの境界線で食い止めている機動隊。
なお大破局直後から結成された為魔神の侵攻を食い止められるだけの十分な武力がなく、未だ武力の6割は民間兵で構成されている程には切羽詰まっている状況である。
これでも、設立して5年程の辺りで民間兵の代わりに戦場に立つ"決死隊"を結成、人員の減少を抑えられたのを機に"糧食班"、"医療班"、"諜報班"の増設にも力を入れ、近頃は戦況も安定してきているようだ。歴史
年表
年数 出来事 新暦0年/春 4人の始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、30人の義勇兵と共にザムサスカの侵攻を食い止める /秋 始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、魔神将■■■■■を撃破 新暦1年/春 志願兵が増え、兵士の数が100を超える 『反ザムサスカ軍』結成 "白兵隊"、"射手隊"、"衛生隊"、"術士隊"の部隊を結成する /冬 ザムサスカ国境奪還 新暦2年/春 魔神の広域的な侵攻に対し戦場を3ヶ所展開 /秋 山脈を隔てた南部の奪還を進める 新暦3年/冬 魔神の奇襲により『反ザムサスカ軍』基地を失い、兵士の4割が死亡 新暦4年/夏 魔動機文明の大遺跡を発見、始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)が拠点にする 後の『ウェーレス対魔神機動隊マザーベース』の礎となる /秋 遺跡と共に発見されたジェネレーターより"クロノス"を製造、そこから遺伝情報により"クロノ壱式"を量産 貴重な戦力として"決死隊"を結成する 死傷者が激減し、兵士の数が相対的に増える 新暦7年/春 ザムサスカ南部奪還 /夏 戦場を7ヶ所まで展開 新暦11年/冬 ザムサスカ西部奪還 戦場を10ヶ所まで展開 新暦12年/夏 始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、魔神将■■■を撃破 /秋 志願兵が増え、兵士の数が200を超える 部隊の名称変更 "白兵隊"は"第一前線部隊"、"射手隊"と"衛生隊"、"術士隊"は"第二前線部隊"に変更、統合される 新部隊として"指揮隊"を結成 新暦15年/冬 始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)の一人、■■■■■が老衰死 新暦16年/春 墓地として利用していた土地に霊園が作られる 新暦21年/冬 始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、消息不明 士気が激減するもニコラ・アルカイドが司令官として分解寸前の軍隊を統率 新暦23年/春 発掘したジェネレーターによる決死隊のモデル増産により戦力の大幅増強に成功、兵士の数が300を超える 『反ザムサスカ軍』を『ウェーレス対魔神機動隊』に名称変更 "指揮隊"を"オペレーター"に名称変更 新暦26年/夏 魔神将■■■■■■の強襲によりザムサスカ南部が制圧される 新暦28年/冬 ザムサスカ西部が制圧される 兵士の数が激減し、劣勢を極める 新暦29年/春 量産型としてクロノ弐式を製造 反撃を開始 新暦33年/夏 ザムサスカ西部を奪還 新暦34年/冬 本格的に魔神将■■■■■■との戦いが始まる 新暦35年/春 英霊の助力も加わり魔神将■■■■■■を撃破 /夏 志願兵が増え、兵士の数が600を超える 新暦38年/夏 ザムサスカ南部を奪還 戦場を15ヶ所まで展開 /秋 司令官ニコラ・アルカイドが過労で沈没 負担軽減の為30余りある戦場を"戦線"に大きく区分して軍略に長けた精鋭に指揮権を分配 ︴ - 戦線膠着期 - 新暦96年/冬 『死の濃霧』 レベル10以上の兵士を中心に全体の3割近い死者を出す 新暦99年/夏 魔神将ゲルダムを撃破 /秋 志願兵が増え、兵士の数が800を超える 戦場を20ヶ所まで展開 新暦108年/夏 ザムサスカ北部へ進軍開始、戦場を24ヶ所まで展開 新暦123年/冬 復活した魔神将■■■■■の強襲によりザムサスカ北部に進軍した兵士の6割が死亡 新暦124年/春 魔神将■■■■■■、二度目の撃破 兵力激減の為北部進軍を断念、兵士の数は500まで減る 新暦126年/夏 近隣国の経済的回復により増員と施設拡張が見込めるようになる 新暦127年/春 魔動機文明よりの新規武装、カルキノスの残骸から開発された"駆動式前線拠点"導入により戦力の大幅増強に成功 新暦128年/秋 志願兵が増え、兵士の数が800まで戻る 戦場を42ヶ所まで展開 ︴ - 戦線膠着期 - 新暦144年/冬 魔神将■■■■■■が復活し、徐々に劣勢に傾く 新暦152年/夏 魔神将■■■が復活し、更に劣勢に傾く 新暦158年/夏 魔神将■■■を撃破 /秋 志願兵が増え、兵士の数が1000を超える 戦場を48ヶ所まで展開 ︴ - 戦線膠着期 - 新暦206年/2月 志願兵が増え、兵士の数が1200を超える 戦場を54ヶ所まで展開 新暦213年/9月 『ドッペルゲンガー内部侵攻』 多数のオペレーターや司令官の死者が出る 一時的に3割の前線指揮が機能停止、劣勢に傾く ︴ - 戦線膠着期 - 新暦251年/12月 魔神将ゲルダムを撃破 新暦252年/3月 ザムサスカ北部奪還 新暦252年/4月 志願兵が増え、兵士の数が1600を超える 戦場を62ヶ所まで展開 新暦280年/6月 志願兵が増え、兵士の数が2000を超える 新暦281年/1月 ザムサスカ北部へ進軍開始、戦場を66ヶ所まで展開 新暦294年/9月 『流星群』 レベル10以上の兵士を中心に全体の2割近い死者を出す /10月 ザムサスカ北部が制圧される 新暦295年/11月 "グラムベイド傭兵団"と協力関係になる 新たな部隊"グラムベイド傭兵隊"を結成 新暦298年/2月 ザムサスカ北部の一部を奪還 以降決定打を与えられず膠着状態 /10月 各所で強力な魔神が出没し始める 新暦298年/2月 ザムサスカ北部の一部を奪還 現在 "赤き右手"をはじめとする多数の組織と提携 "グラムベイド傭兵隊"を"タルタロス第三勇志団"に名称変更 歴史解説
誕生期
ウェーレス対魔神機動隊の起源は大破局後、ザムサスカが魔神の手中に堕ちてそのままウルシラへと侵略を進め始めた頃になります。
大破局の被害は凄まじく、人族はこの新たな侵略に為す術がないかと思われました。しかしその時に現れたのが始まりの兵士の4人です。剣の魔剣使い"絶世のベルサス(人間/男性/当時16歳)"、斧の魔剣使い"灰燼のリガルド(シャドウ/男性/当時83歳)"、銃の魔剣使い"相克のジャック(/男性/当時16歳)"、杖の魔剣使い"無窮のペネロペ(ラルヴァ/女性/当時18歳)"は30人の義勇兵と共に魔神の侵攻を食い止めました。最初は1000を超える魔神の軍勢を前に無謀かと思われましたが、始まりの兵士の力は単身でも魔神将に匹敵する程であり、徐々に魔神の勢いを弱めながら魔神将■■■■■の喉笛に食らいつき、半年の戦いの末に打倒して見せました。
この功績が広まり、暗き時代に希望を見た近隣国から志願兵が集まり始めます。次第に兵団と呼べる程に兵士が集まっていき、ここから魔神に対抗し、何時しかザムサスカを奪還する現在の機動隊の原型、『反ザムサスカ軍』が誕生しました。マザーベースと決死隊の誕生
軍隊を結成した始まりの兵士達はそのままザムサスカとウルシラの国境を魔神から奪還し、ザムサスカの南部へと進軍します。しかし敵は無数の魔神の兵団、始まりの兵士達の実力はそれらを凌駕すれど義勇兵達の力量から長期的な戦闘活動は難しく、本格的な拠点が必要になりました。
そこで見つけたのが巨大な魔動機文明の遺跡でした。高層かつ侵入口の限られたその建物は理想的で、しかし強力な魔動機達が守っていた為始まりの兵士達は一時だけ戦線を義勇兵達に任せ、遺跡を攻略して本拠点へとしていきました。その時、壊れかけの一つのジェネレーターと未使用の無数のジェネレーターが発掘され、まだ死んでいなかったジェネレーターから最初の決死隊員であるルーンフォーク"クロノス"が生まれました。
兵力が足りていなかった始まりの兵士達はクロノスと意気投合し、クロノスは自身の体の一部と多くのジェネレーターを使って"クロノモデル"を量産し、自ら魔神へ立ち向かい、人の為に死ぬ兵士として志願しました。始まりの兵士の軌跡
不悼の兵士を手に入れた反ザムサスカ軍は全滅かと思われた状況から挽回し、攻勢へと切り替えます。新暦7年にはザムサスカ南部から魔神を退けさせ、その4年後には西部も奪還、複数の戦場を展開しながらその翌年には2体目の魔神将■■■を撃破して勝鬨を上げました。その目まぐるしい活躍は更に兵士を集め、よりその力を広げては構成する部隊も現在の形に近づけていきました。
しかしこの英雄達の活躍はいつまでも続くわけではなく、新暦15年に灰燼のリガルドが老衰で戦えなくなります。その年の冬にリガルドが亡くなった事で部隊の士気が落ちていき、それでも残る3人を筆頭に軍は魔神に抗い続けたのですが、新暦21年の冬、突如として始まりの兵士は魔剣を遺してその消息を絶ちました。この近辺の記録は一切残っておらず、なぜ消息を絶ったのかは現在に至るまで誰も知り得ていません。噂ではこの後の総司令である人物が唯一真実を知っている、とも言われています。ウェーレス対魔神機動隊
統率を失い崩壊寸前だった反ザムサスカ軍ですが、その際に皆を纏め、導いたのが現在の総司令官でもある"ニコラ・アルカイド(ナイトメア/男性/年齢不詳)"です。彼は隊の中でも指折りの名軍師であり、始まりの兵士の参謀として腕を振るっていた彼が総司令となった事に誰も不服を言いませんでした。
新たに指揮を執り、手始めに眠っていたジェネレーターを稼働させて決死隊を増産、兵隊の数をより大きくし、部隊名も一新。新たな部隊『ウェーレス対魔神機動隊』として再結成しました。構成部隊
部隊解説
― 実戦部隊 ―
【決死隊】 略称:S-A損傷が激しくない限り無際限に蘇生が臨めるルーンフォークの兵士を始めとする様々な機体の殆どで構成された、戦場の最前線に立つ部隊。
己の命を省みず、民間兵の代わりに戦場で命を散らせては蘇って再び戦線に立つ。その様は部隊内では『不悼の兵隊』と呼ばれているようだ。
【第一前線部隊】 略称:Fr-1st
白兵戦を得意とする兵士達で構成された前線部隊。
決死隊の後方か同戦線を張る機会が多く、その為全実戦部隊の中では二番目に死亡率が高い。しかしそれを省みず魔神の軍勢と交戦する程に戦意の高い勇士達がこの部隊には多いだろう。
【第二前線部隊】 略称:Fr-2nd
射撃戦を得意とする兵士達で構成された前線部隊。
第一戦線部隊の援護を主な役割としており、後方射撃から魔法援護といった多彩な戦力を保有している。射手、魔法使い、神官の多くがこの部隊に含まれている。
【タルタロス第三勇志団】 略称:Tr-3rd
要請によって協力関係にある団体や冒険者、放浪者へ武力要請を行い、一時的に結成される加勢群。
グラムベイド傭兵団との提携から他部隊勢力として部隊を結成させてから数年、近年は多くの団体との新たな提携や、冒険者や放浪者による加勢の事例が多くなってきたことから、運営が彼らを統合した一勢力として再呼称した。改名前:【グラムベイド傭兵隊】 略称:G-M''
友軍というポジション。『グラムベイド傭兵団』から派遣された傭兵達で構成された部隊。
傭兵各々の戦力は白兵戦から援護まで幅広い手札を見込まれている為、遊撃隊として戦線では活躍しているようだ。【オペレーター】 略称:Op
軍備の遠見技術から戦況の解析、投入されている実戦部隊への状況説明や指示による戦線援護を担う者達。
中には戦線に自ら立ち、軍略を振う勇敢なオペレーターも存在する。最も、戦線に立つ彼らの死亡率は言わずもがなではある。
― 支援部隊 ―
【糧食班】公都からの糧食補給、または戦線での現地調達を担う班。
腹が減っては戦ができぬと言うように兵士達の士気を保てるよう、食料を確保するのは彼らの立派な仕事だ。
また、"食福神"ミィルズ神官も糧食班に配属されており、兵士達の出撃前の食事の際に出向き、加護を授ける事で生還を願っている事だろう。
【医療班】
神官と操霊術士で構成された班です。
戦線から生還し傷を負った者達の治療は神官が、回収に成功した戦死者は操霊術士が蘇生を試みる。
操霊術士の大半は国からの派遣であり、無償で済むものではないのだが蘇生費は軍費から負担される。ただ、決死隊の者達は皆事前に蘇生に同意している為、特例として無償で引き受けられている。
【諜報班】
サムザスカ地方に潜り込み、内部情報の収集に動いている班。
斥候や野伏の技術に長けた物が殆どであり、魔神達の目を盗んで軍需品や情報を仕入れるのが役割だが、敵の本拠地に侵入するその危険性は極めて高く、優れた諜報員でなければ生還率は極めて低い。
実戦部隊員番号基準
【決死隊】 略称:S-A
隊員番号基準:製造されたモデルに順ずる(部隊内で何番目に普及されたモデルか)
現在300番台まで製造中
【第一前線部隊】 略称:Fr-1st
隊員番号基準(大陸新暦):
290〜年入隊…5700〜5999
280〜年入隊…5400〜5699
270〜年入隊…5100〜5399
…
200〜年入隊…3700〜3859
【第二前線部隊】 略称:Fr-2nd
隊員番号基準(大陸新暦):
290〜年入隊…4800〜4999
280〜年入隊…4600〜4799
270〜年入隊…4400〜4599
…
200〜年入隊…3500〜3599
【タルタロス第三勇志団】 略称:Tr-3rd
隊員番号基準: なし,或いは即席の番号
【オペレーター】 略称:Op
隊員番号基準(大陸新暦):
290〜年入隊…385〜399
280〜年入隊…370〜384
270〜年入隊…355〜369
…
200〜年入隊…280〜294
特例:隊員番号の継承
血縁者だったか、または親しかった者、廃番となった決死隊の隊員番号を受け継ぎ、名乗る事は認められています。その際番号の末尾に「'」が加えられます。
前提条件として混在する為、継承前の該当する隊員が喪失または退役していなければなりません。
注釈:複数部隊の同時所属
「第一前線部隊に配属されつつ、オペレーターも兼任している」といった風に複数の部隊に配属されている隊員も珍しくありません。
その場合、最初に配属された部隊の番号が割り当てられ、他部隊への配属後はもう一つの隊員番号が。ただし、隊員番号の継承に関しては特例となります。隊員クラス
階位
隊員は入隊してから死亡するまで"グラウンド"というものが割り当てられます。
このグラウンドは初期は10であり、戦線で実績を上げることでクラスが昇格される。なお、グラウンドは機動隊においての信頼度の指標が主である為、グラウンドの降格は負傷などの理由によるレベルの低下では発生しません。
また、一定以上のグラウンドの昇格には「英雄点」が関わります。英雄点はいわば機動隊内の名誉点であり、冒険者の名誉点ではないのでフレーバーで自由に設定を加えることができます。また、"魔神戦線"シナリオで得た名誉点の1/2を英雄点として得ることもできます。階位 条件 説明 Ground.10th(G10) 入隊前に贈呈 訓練兵である隊員の階位。実戦投入は禁止され、実質的な試用期間である。見込みのある隊員を除いた多くは未だ隊員番号が割り当てられていない グラウンド・テンス Ground.9th(G9) 冒険者レベルが2である 実戦に赴くことができる隊員の階位。入隊から2年と満たない隊員の多くがここにあたる グラウンド・ナインス Ground.8th(G8) 冒険者レベルが3である 幾度か実戦経験を積んだ隊員の階位。死地を乗り越えたか、或いは死を経た者が多い グラウンド・エイトス Ground.7th(G7) 冒険者レベルが4である Ground.8thから更に実戦経験を積んだ隊員の階位。最前線から洩れた魔神を食い止める後方戦線から少しずつ前への戦線への実戦が認められる グラウンド・セブンス Ground.6th(G6) 冒険者レベルが5以上である 大抵の隊員が到達できる階位。一人前の隊員と呼ばれ、激しい戦線への実戦が認められる グラウンド・シックス Ground.5th(G5) 冒険者レベルが7以上である,かつ英雄点が「100」点以上 豊富な経験を積んだ末に司令官になることが認められる隊員の階位。司令官にならなくとも機動隊の機密情報のある程度も閲覧可能 グラウンド・エイトス Ground.4th(G4) 冒険者レベルが10以上である,かつ英雄点が「200」点以上 一騎当千たる隊員の階位。機動隊の主力として北部の戦線を任されるようになる グラウンド・フォース Ground.3rd(G3) 冒険者レベルが12以上である,かつ英雄点が「400」点以上 英雄と呼ばれるに値する隊員の階位。この階位以上の兵士は死後もその名誉が永く語り継がれる グラウンド・サード Ground.2nd(G2) 冒険者レベルが14以上である,かつ英雄点が「700」点以上 最前線を担う歴戦の隊員の階位。この階位に至った隊員は歴史上まだ100を越えていない グラウンド・セカンド Ground.1st(G1) 冒険者レベルが15である,かつ英雄点が「1000」点以上 到達し得る中で最高位の隊員の階位。数少ない英雄。生ける伝説の兵士 グラウンド・ファースト Ground.zeros(GZ) 「始まりの兵士」である 始まりの兵士を継ぐ者の階位。グラウンドゼロの魔剣を担う、機動隊最大の切り札 グラウンド・ゼロ 施設紹介
各施設解説
【マザーベース】
ザムサスカの魔神軍の侵攻を食い止め、いつの日かのザムサスカ奪還の為に命を賭している機動隊『ウェーレス対魔神機動隊』の本拠点。拠点の広さは約24ヘクタール(240000m²)に及ぶ。
公都ウルガから北西に2km程離れた土地に構えており、此処を中心に点在する拠点へ兵力を送り作戦行動の準備、公都間或いは各拠点への物資搬入、スカウトや志願兵の増員から人材育成といった機動隊の心臓と言うべき活動を行っている。
簡易マップ
⑦ ④ ④ ⑤ ① ② ② ③ ③ ② ② ② ② ② ② ⑥ 1マス=1ヘクタール(100m²)
― マザーベース内施設 ―
①【管制塔】
ウェーレス対魔神機動隊の中枢。本部併設。
総司令官ニコラ・アルカイドの指揮の下多くの司令官が此処より作戦を発令し、人員を動かしている。いわば機動隊の頭脳。階層
階層 施設名 階層 施設名 1F ロビー/デッキ 31F 第7観測室(戦線南部) 2F 接待室 32F 第6観測室(戦線南西部) 3F オフィスルーム 33F 第5観測室(戦線東部) 4F ??? 34F 第4観測室(戦線中央部) 5F 第27,28前線部隊待機室 35F 第3観測室(戦線西部) 6F 第27,28前線司令室 36F 第2観測室(戦線北東部) 7F 第25,26前線部隊待機室 37F 財政課 8F 第25,26前線司令室 38F 運営部署 9F 第23,24前線部隊待機室 39F 第3前線司令室/部隊待機室 10F 第23,24前線司令室 40F 第2前線司令室/部隊待機室 11F 第21,22前線部隊待機室 41F 第1観測室(北部) 12F 第21,22前線司令室 42F 第1前線司令室 13F 第19,20前線部隊待機室 43F ????/総司令室 14F 第19,20前線司令室 15F 第17,18前線部隊待機室 16F 第17,18前線司令室 17F 第15,16前線部隊待機室 18F 第15,16前線司令室 19F 第13,14前線部隊待機室 20F 第13,14前線司令室 21F 第11,12前線部隊待機室 22F 第11,12前線司令室 23F 第9,10前線部隊待機室 24F 第9,10前線司令室 25F 第7,8前線部隊待機室 26F 第7,8前線司令室 27F 第6前線司令室/部隊待機室 28F 第5前線司令室/部隊待機室 29F 第4前線司令室/部隊待機室 30F 第8観測室(戦線最南部) B???F "地下の存在が噂されている" ②【宿舎】
本部と繋がっている階層構造の機動隊員の寝床、ここで英気を養い明くる日の訓練や実戦に備える。
機動隊員の所属する前線3~4つで1つの宿舎に分けられており、拠点内に合計8つ設けられている。1室1人の待遇もあれば共同部屋のものもある。なるべく機動隊員の要望に答えてはいるようだ。1つの宿舎に100人程利用できる。
年に1回、行われる定期審査により隊員の階位が一斉変動すると共に部屋が再配置されることとなる。宿舎1階
食堂
浴室
共同スペース
共同部屋×5
個人部屋×20宿舎2階
共同スペース
共同部屋×7
個人部屋×32施設解説
共同部屋
共同部屋は2段ベッドを2つ、1部屋に4人で利用するようになっている。個人寝室の数が少ない分、部屋の配置決めの時に共同部屋を希望した者、あるいは個人部屋を希望したが抽選漏れした者達の集まりとなる。収容可能人数:4。
個人部屋
ちゃんとしたプライベートが約束されている個人用の部屋。階位が部隊の中で高い隊員の希望が優遇されているらしい。収容可能人数:1。
共同スペース
大人数の隊員が寛げるスペース。ふかふかのリクライニングが利いたソファが心地よいと評判である。収容可能人数:50。
遊戯室
卓上遊戯道具が揃った部屋。作戦に参加していない隊員の一部はここで楽しい時間を過ごすのが生きがいらしい。収容可能人数:60。
食堂
1つの宿舎に1つの食堂が設けられており、糧食班5人体制で日々の活動に勤しむ隊員の英気を養わせる場所。献立は糧食班の気まぐれの元に決められるが、数多くの隊員に食べさせる都合上、豪勢なメニューにできないのが残念なところである。望むならば糧食班以外の隊員が調理に携わっても問題ないらしい。収容可能人数:100。
浴室
大浴場。残念ながら混浴というわけではなく、時間帯によって男性の大浴場、女性の大浴場というように1つの湯場を共同で使用する形となっている。収容可能人数:60。
③【病棟】
戦線から帰投し、身体的な損傷を受けたり心身的なダメージを受けた機動隊員の2つ点在する療養施設。また、蘇生を受けた機動隊員も状況によってはリハビリが必要な場合があり、その際も収容される。
奇跡や魔法によって傷は塞がるが、後遺症までは癒しにくいのが現実である。病棟1階
搬入口
待機室
機能回復棟
病室×20病棟2階
病室×20
カウンセリングルーム×20病棟3階
病室×20
隔離病室×20病棟地下1階
蘇生室×2
遺体安置室×2施設解説
搬入口
負傷者、病人、遺体を運ぶ搬入口。昇降機が備え付けられており、迅速な搬送が可能となっている。
待機室
医療班が常に待機しているメインルーム。【ライフセンサー】を搭載しており、病棟内に収容している隊員の容態の急変、隊員のレブナント化が起こった際にはこの部屋に待機している医療班が一番先に知ることができる。収容可能人数:20。
機能回復棟
一定の治療が済み、機動隊への復帰の為に訓練を行う用の1階建ての併設病棟。収容可能人数:40。
病室
戦線から負傷して帰還した隊員、罹患した隊員を収容する部屋。収容可能人数:4。
隔離病室
隊員の中でも精神的に不安定な者、感染の可能性が考慮される病人はこの専用の病室に収容される。扉は頑丈な鉄製でできており、内側からの魔法による干渉が行えないようになっている。収容可能人数:1。
カウンセリングルーム
戦場を経験した者の中には仲間の死からPTSD(心的外傷後ストレス障害)を患う者、魔神からの精神攻撃を受けて衰弱した者が多い。彼らは必ずしも入院する訳ではなく、隊員としての活動中に通院という形でこのカウンセリングルームを利用する。収容可能人数:40。
蘇生室
戦場で戦死した兵士の遺体を蘇生する部屋。戦線を60近く展開している上、一つの作戦行動に少なくとも何人かは死者が出る為、医療班の操霊術師達は毎日欠かさず兵士の蘇生にあたっている。
しかし現状、慢性的な蘇生師の人員不足により死者の数を捌ききれていない。週1〜2日の休暇こそあれど、蘇生に従事する者は休憩(魔香草)込みで1日に5〜6人ほどの【リザレクション】を行使する激務となっている。機動隊は決死隊の隊員8割込みで常に1週間に100〜200人程、魔神の攻勢が強まった時期には1週間に200人以上の死者を出している為、蘇生師が死人と顔を合わせない日はこの機動隊には無い。収容可能人数:2。遺体安置室
数人体制の蘇生を行ったとしても蘇生師が死者の数を捌ききれず、その日にその隊員を蘇生させることができない事が殆どであり、経過日数が経っている遺体から優先的に蘇生し、その日の蘇生が難しい場合にはこの部屋に収納して日を跨ぐというのが常である。
四方50mのこの1部屋に、最低限の通行スペースを設けた他は全て安置棚で埋め尽くしており、収容スペース内は永久氷片によって冷却されている。そうなったとしても身動きが取れないように遺体袋に納めているものの、蘇生が間に合わずに隊員がレブナント化、或いは他の魔物としてアンデッド化してしまった際の鎮圧用に出動していない隊員を最低2人程この部屋の警備に配置させている。収容可能人数:50。④【訓練所】
訓練所は二つあり、一つは屋内訓練場。基礎身体機能を鍛える訓練用設備が置かれており、水浴み場も近い。
もう一つは本部の敷地内にある野外訓練場。平原から森までの広いフィールド内で様々な状況訓練を行う。ここで斥候や野伏としての訓練も積めるようだ。
どうでもいいが製造された時点で訓練が必要ない決死隊クロノモデルは訓練せずによく野外で遊んでいる。屋内訓練場1階
シミュレーションルーム
屋内訓練場2階
トレーニングルーム
簡易浴場屋内訓練場3階
魔導図書館
野外訓練場
林間訓練場
模擬戦場施設解説
シミュレーションルーム
基地として利用している魔動機文明の遺産を活用した仮想空間戦闘訓練室。装置を起動すると構築された空間に意識が転移され、設定した状況と敵の数、強さ、戦場を基にリアルな戦闘活動を経験できる。その戦闘で死亡したとしても意識体験として経るだけだが、現実味が強い為に使用には気を付けなければならない。収容可能人数:100。
トレーニングルーム
基礎身体機能を鍛える訓練用設備が整っている部屋。トレーニングマシンのレパートリーには困らず、ここに齷齪と通っている者は素晴らしい体躯に鍛えられている者がほとんどである。収容可能人数:50。
簡易浴場
鍛錬で汗を流した者が軽くその汗を流す為の水浴み場。特にこれといって特記するべき事柄はない。収容可能人数:10。
魔導図書館
魔導書を数多く納めている図書館。第十五階位まで、あらゆる分野の魔法についての知識が保管されており、他にも雑学、理学、歴史学といった本もあることから魔術師以外も図書館を利用して損はしない。収容可能人数:60。
林間訓練場
機動隊は約12ヘクタール(120000m²)の林山を訓練場の1つとして利用している。視界の悪さから敵の位置を把握することが難しく、かつ遮蔽が多いことからその状況下で如何にして生存できるかの訓練になる。また、野伏としての訓練もここでなら存分に行える。収容可能人数:-。
模擬戦場
野外訓練場と屋内訓練場の間に存在する、模擬戦場。と、いってもここが模擬戦場だという決まりはなく、ただ広いスペースを隊員がよく模擬戦に使用している、というものである。収容可能人数:-。
⑤【アダマス士官学校】
機動隊は孤児を引き取る事が多く、その子供の保護、隊員への育成を行っている。士官学校はその将来隊員となる子供や、境遇から教養を得ることができなかった青年はこの小中高一貫の士官学校にて6年間は生存の為の最低知識から、武器の振るい方、魔法の組み方、軍略、兵法、医学、天気、地形といった戦闘に関する知識や技術を教わる。
この際、教師にはGround.5th以上の隊員を教師として着任させ、1つのクラスを任せることが多い。最も、隊員は命を落としやすい故に卒業まで同じ担任の隊員だったなんてことは少ないのである。
⑥【農場】
機動隊に隊員は現在約800人ほど軍役しており、その食生活を維持するのは多国の援助があったとしても苦しいものがある。その為、機動隊の拠点、そのうち約8ヘクタール(80000m²)の土地を隊員の食糧の調達に宛がっている。ちなみにだが、この農場を管理しているのは食糧班のうち4割の人員である。
農作地
緑黄色野菜、稲、麦の農作を行っている。特に後半は隊員の主食となる為、この農作地の有無で健康に大きな被害が出るといっても過言ではない。
牧場
ここでは牛や鶏、豚の畜産を行っている。牛乳や卵、肉の調達は隊員の丈夫な体づくりに欠かせないだろう。ここにミノタウロスのウィークリングを配属させると複雑な顔をするのでその点も考慮に入れるべき繊細な仕事場だ。
⑦【霊園】
戦死し、蘇生されなかった機動隊員に身寄りがいた場合は、その家族の下へ遺体は送還される。しかし身寄りがいない隊員や、損傷が激しい、または距離的に遺体の送還が難しい場合…または退役軍人で流浪の身の者も、本部から少し離れた荘厳な丘の霊園にて埋葬される。
地上は既に5000を越える墓が立ち並んでその中心には慰霊碑が聳え立っており、地下は棺が露出している決死隊のルーンフォークの墓場。地上地下どちらも白い立浪草で覆われた、綺麗な追悼の場である。
……ただ、彼らの躯を狙って不埒者が墓荒らしに狙うことも少なくない。地上
隊員墓地
地下1階~4階
決死隊員墓地
施設解説
隊員墓地
300年の間、数えきれない程の隊員がこの地で命を落としたが、スペースの効率化などという理由で全体的な葬法を火葬に変えては命を散らした隊員に対する敬意を損ねるという意思の下に基本的には土葬であり、本人の遺志によっては火葬も認められる。遺体が残っていなくとも、故人の墓石は用意され、立浪草の勲章を備えられるのだ。収容可能人数:-。
決死隊員墓地
遺体が土に還る事のないルーンフォークの決死隊員の墓地。身代わりとなって死ぬ個体が多い以上、地上の何倍もの墓地スペースが必要なため、柩の安置という方法で埋葬という概念を捨て、階層式の地下墓地にて弔われるようになった。収容可能人数:-。
― 公都ウルガ/物資調達拠点 ―
【物資調達拠点】
公都ウルガに点在する拠点であり、軍費から軍糧や武具、拠点設備強化の資材を始め公都内に存在するギルドとの提携の下に騎獣の賃貸といった援助も受けているようだ。
これらの物資を本部へ運び、機動隊の軍需品を整えている。
― ウェンリッド ―
【ウェンリッド活動拠点】
機動隊にて奮闘した誉れある元隊員達の"冒険者""放浪者"としての第二の活動を支える寮。
談話室、酒場、遊戯室、寝室と充実した部屋が設けられ、元隊員ならば誰でも利用が可能である。
ただ、機動隊が外部に武力支援の要請をする際に此方にも繋がるようになっており、この施設を利用できる代わりにその要請にはなるべく応じなければならない。追加ライフパス
追加経歴表&機動隊に入隊した理由表&機動隊を離れた理由表
追加経歴表
1-1 魔神に家族を殺された 4-1 魔神に辱められたことがある 1-2 空腹で倒れたことがある 4-2 決死隊と仲が良い 1-3 機動隊に助けられたことがある 4-3 大切な人を戦争で失った 1-4 初めてを奪われた 4-4 魔神の兵士に会ったことがある 1-5 仕事をやめたことがある 4-5 魔神に攫われたことがある 1-6 尊敬している隊員がいる 4-6 幼い頃から戦場に縁があった 2-1 魔神と仲良くなったことがある 5-1 物心ついたときから機動隊にいた 2-2 死を恐れていない 5-2 ブラック環境に縁がある 2-3 養うべき人がいる 5-3 孤児である 2-4 貧乏な家に育った 5-4 諜報活動に縁があった 2-5 好きな人がいる 5-5 道に迷ったことがある 2-6 同期と仲が良い 5-6 役に立つ得意技がある 3-1 多芸だと褒められたことがある 6-1 人外に育てられたことがある 3-2 親が機動隊だった 6-2 多くの戦線を担ったことがある 3-3 一人だった時期がある 6-3 機動隊にいた前世の記憶がある 3-4 負傷したことがある 6-4 殺されかけたことがある 3-5 生き返ったことがある 6-5 実は悪い組織にいた 3-6 魔神に騙されたことがある 6-6 死者と会話したことがある 機動隊に入隊した理由表
1〜2-1 魔神を滅ぼすため 5〜6-1 家族/仲間の仇を討つため 1〜2-2 お金を稼ぐため 5〜6-2 他に生き方がなかった 1〜2-3 機動隊に恩を返すため 5〜6-3 家族を養うため 1〜2-4 ザムサスカを奪還したいため 5〜6-4 なりゆき 1〜2-5 機動隊に実力を買われたため 5〜6-5 家族を取り戻すため 1〜2-6 探している人がいる 5〜6-6 最強の隊員になるため 3〜4-1 倒したい相手がいる 3〜4-2 誰かの遺志を継いだ 3〜4-3 予言によって 3〜4-4 罪を償うため 3〜4-5 無理やり巻き込まれて 3〜4-6 人々を守るため 機動隊を離れた理由表
1〜2-1 過酷な環境から離れたかった 5〜6-1 魔神がトラウマになった 1〜2-2 他に稼ぎの良い働き方があった 5〜6-2 生き方を見つけた 1〜2-3 機動隊への熱が冷めた 5〜6-3 死んだ隊員の遺志によって 1〜2-4 長期の有給によって 5〜6-4 なりゆき 1〜2-5 隊内で問題行動を起こした 5〜6-5 本当に倒したい者が別の場所にいた 1〜2-6 機動隊にいられなくなった 5〜6-6 特殊任務を与えられた 3〜4-1 お前もう休めと言われた 3〜4-2 機動隊の外でやりたい事を見つけた 3〜4-3 予言によって 3〜4-4 罪を償うため 3〜4-5 無理やり巻き込まれて 3〜4-6 人々を守るため 隊員NPCとの関係性(コネクション)
隊員NPCとの関係性は基本的に自由であるものとします。ただし、設定的に隊内ですれ違う事すらないような特定のNPCとのコネクションを設定する場合はそのNPCの製作者に確認を取るようにしてください。(例:Ground.2thのNPCとのコネクションなど)
なお、CS上のキャラクター名が個人名でない"モブNPC"との設定自体は完全に自由であるものとします。ザムサスカ魔神戦線
隊員NPC/前線司令官の作成
作成レギュレーション
NPCには"モブ"と"ネームド”の2種類あります。
モブは特に個性として決まっていない隊員達であり、例えば白兵隊員A、白兵隊員B…といったように同じデータと立ち絵で複数人いるような存在です。ネームドと違って一度に数人で戦場に出す事が出来るため、作成においてはPCより1〜2段階弱めに作る必要があります。
ネームドは個性がある一般的な名前付きのNPCです。彼らネームドは死亡すれば、その結果が後のデータやストーリーに影響するのでモブよりは強く、しかしPCより弱めな調整が望まれます。ロストすることもあり得るので、もし魔神戦線に出したい場合はその部分も考慮しておくべきでしょう。
経験点:(出したいレベルのたわごとレギュ-1レベルの経験点まで)
装備:
モブ:(600×レベルGで揃えられる範囲
ネームド:高レベル初期作成の「作成レベル-3」レベルのガメル参照
(基金の余地があるように調整)
名誉点:冒険者レベル×20
成長:
モブ:経験点/2000
ネームド:経験点/1000
装飾品:最低限の触媒など
流派:1つ、2つまで許可,ウェーレス流派はカウントしない
個性:任意特殊能力「個性」
ネームドのNPCを作るとき、「個性」を決めることができます。そのNPCを象徴するようなものであり、PCではなくそのNPCだからこそ表現できる特殊能力です。
才能個性
そのキャラクターが生まれついて持っている、或いは独自の鍛錬や経験によって得た個性です。原則1つ、多くとも2つまで取得することができます。
また、ここに掲載しているのは一例であるため、望むならばオリジナルの個性を作っても問題ありません。個性内容 発動条件1 発動条件2 【天才/〇〇】 指定した魔法技能による対抗に敗北する - 〇天才/〇〇
「○○魔法」を行使し、それが抵抗される結果であったときにその対抗に自動的に勝利します。ただし、それが威力表を用いてダメージを算出する魔法の場合は、「C値:なし」として扱われます。
個性内容 発動条件1 発動条件2 【我流詠唱】 その手番中に魔法を行使しなかった - 〇我流詠唱
手番を終了したとき、その手番中に魔法を行使しなかった場合に発動します。次に行う魔法行使判定に+1のボーナス修正を得ます。
この効果は累積し、魔法行使判定を行ったときに効果を失います。個性内容 発動条件1 発動条件2 【明鏡】 対抗勝利できるエネミーがいない - ▶明鏡
次に行う近接攻撃の命中力判定に+2のボーナス修正を得、クリティカル値を-1します。
この効果は累積し、1回の近接攻撃に適用したのち、効果は消滅します。感情個性
特定のキャラクターとの間に感情が結ばれた、或いは結ばれているとき、この個性を保有しているキャラクターが受けることができる恩恵です。
ここではレベル1から3まで、どれほどの感情を得ているかによって任意に決めることができます。シナリオに参加している中で変化があれば、支援レベルや暴走レベルを増減させることも、消失させて新しい支援個性や暴走個性を得ることも可能です。注意すべきは、支援個性を得るならば得たレベルと合算して同じレベルの暴走個性を得なければなりません。逆に、暴走個性を得たとしても支援個性を同じレベル得ないといけないという決まりはありません。
また、ここに掲載しているのは一例であるため、望むならばオリジナルの個性を作っても問題ありません。支援個性
〇競争意識
支援レベル1
該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつ敵を撃破したときに発動します。このキャラクターが次に敵を撃破するまで、あらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得るか、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを+1します。この効果は、該当するキャラクターが敵を撃破するたび、累積します。
支援レベル2
支援レベル1に加えて、ダメージ上昇効果を選んだ際にさらに発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを+1(合計+2)します。
支援レベル3
支援レベル2に加えて、判定ボーナス修正効果を選んだ際にさらにあらゆる行動判定に+1(合計+2)のボーナス修正を得ます。〇戦友
支援レベル1
該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつ同座標にいるときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得て、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量を+1します。
支援レベル2
支援レベル1に加えて、さらに受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを-1します。
支援レベル3
支援レベル2に加えて、戦場に存在する限り離れていたとしてもこの支援による恩恵を受けることができます。〇拠り所
支援レベル1
該当するキャラクター1人が戦場に存在するときに発動します。このキャラクターが行う能動判定に+1のボーナス修正を得ます。
支援レベル2
支援レベル1に加えて、このキャラクターが発生させる回復量を+2します。
支援レベル3
支援レベル2に加えて、このキャラクターが受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを-1します。〇恋慕
支援レベル1
該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつこのキャラクターが視認できる範囲内にいるときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得ます。
支援レベル2
支援レベル1に加えて、このキャラクターが発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量を+1します。
支援レベル3
支援レベル2に加えて、このキャラクターのすべての能力値が+6(B1)されます。暴走個性
特定の条件を満たした際に発生するキャラクターの暴走です。精神効果属性として扱い、達成値を参照する際、暴走レベル1は「12」、暴走レベル2は「18」、暴走レベル3は「28」として扱います。
暴走個性はレベル3を設定している場合、条件を踏むといきなりレベル3内容を発動するというものではありません。レベル1、レベル2、レベル3と徐々に満たしにくい条件設定がされており、基本的に段階を踏んで暴走レベルが上昇していくことになります。
暴走個性は個性自体に発動条件が定められておらず、「発動条件リスト」より発動条件を決めることになります。○恐怖
暴走レベル1
暴走レベル発動中、このキャラクターの能力値がシャッフルされます。器用度から順に「1d」を振って該当する能力値に置換され、
暴走レベル2
暴走レベル1に加えて、敵対するキャラクターに行うあらゆる行為判定に-2のペナルティ修正を受けます。
暴走レベル3
暴走レベル2に加えて、このキャラクターが乱戦に存在する場合、乱戦を離脱しようと試みるようになります。この行動を命令によって阻止することはできません。○狂暴化
暴走レベル1
暴走レベル発動中、このキャラクターが行う命中力判定に+1のボーナス修正を得て、与える物理ダメージを+2します。
ただし、行うあらゆる受動的な行為判定に-1のペナルティ修正を受け、さらに味方の命令を受けることができなくなります。鼓咆による効果を受けることもできません。
暴走レベル2
暴走レベル1に加えて、さらに命中力判定に+1(合計+2)のボーナス修正を得て、与える物理ダメージを+2(合計+4)します。
また、さらにあらゆる受動的な行為判定に-1(合計-2)のペナルティ修正を受けます。
暴走レベル3
暴走レベル2に加えて、さらに命中力判定に+1(合計+3)のボーナス修正を得て、与える物理ダメージを+2(合計+6)します。
また、さらにあらゆる受動的な行為判定に-1(合計-3)のペナルティ修正を受けます。○絶望
暴走レベル1
暴走レベル発動中、このキャラクターが行うあらゆる行為判定に-1のペナルティ修正を受けます。
暴走レベル2
暴走レベル1に加えて、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量が-3されます。
暴走レベル3
暴走レベル2に加えて、さらにあらゆる行為判定に-1(合計-2)のペナルティ修正を受け、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量が-3(合計-6)されます。○動揺
暴走レベル1
暴走レベル発動中、このキャラクターが能動的に行う主動作の判定はすべて自動失敗として扱われます。
暴走レベル2
暴走レベル1に加えて、このキャラクターが能動的に行う補助動作の判定はすべて自動失敗として扱われます。
暴走レベル3
暴走レベル2に加えて、このキャラクターが行うあらゆる判定はすべて自動失敗として扱われます。発生条件リスト
条件分類 レベル1条件 レベル2条件 レベル3条件 備考 死亡/一般 戦闘中に同陣営キャラクターの誰かが死亡する 戦闘中に同陣営キャラクターの誰かが死亡する 戦闘中に同陣営キャラクターの誰かが死亡する 全暴走トリガー可 死亡/支援 特定のキャラクターが生死不明 特定のキャラクターが生死不明、あるいは死亡する 特定のキャラクターが死亡する 全暴走トリガー可 HP 一度に「最大HP/4」点以上の適用ダメージを受ける 一度に「最大HP/3」点以上の適用ダメージを受ける 一度に「最大HP/2」点以上の適用ダメージを受ける 全暴走トリガー可 HP 同ラウンド内で「3」回以上ダメージを受ける 同ラウンド内で「4」回以上ダメージを受ける 同ラウンド内で「6」回以上ダメージを受ける 全暴走トリガー可 MP MPが「最大MP/4」以下になっている間 MPが「最大MP/8」以下になっている間 MPが「2」以下になっている間 全暴走トリガー可 状態 知覚異常を受けている間 知覚異常を受けている間 累計「-4」のペナルティ修正分の知覚異常を受けている間 全暴走トリガー可 味方 「自身+1」レベル以上の味方がいない 「自身」レベル以上の味方がいない 「自身-1」レベル以上の味方がいない 全暴走トリガー可 味方 行動可能な味方が「10」人以下である 行動可能な味方が「7」人以下である 行動可能な味方が「3」人以下である 全暴走トリガー可 敵 自身より「3」レベル以上高いエネミーと同座標にいる 自身より「4」レベル以上高いエネミーと同座標にいる 自身より「5」レベル以上高いエネミーと同座標にいる 全暴走トリガー可 自動成功 「1」回以上自動成功された 「2」回以上自動成功された 「3」回以上自動成功された 全暴走トリガー可 自動失敗 「1」回以上自動失敗した 「2」回以上自動失敗した 「3」回以上自動失敗した 全暴走トリガー可 ラウンド 「3」ラウンド以上経過した 「6」ラウンド以上経過した 「10」ラウンド以上経過した 全暴走トリガー可 乱戦 乱戦内に敵の部位数が味方の部位数の倍以上存在する 乱戦内に敵の部位数が味方の部位数の3倍以上存在する 乱戦の味方がこのキャラクターしか存在しない 全暴走トリガー可 前線司令官の作成
前線司令官の作成に関しては注意事項があります。前提として、「66」の戦場を1前線2~3戦線で統括した「26」個の前線を広げており、1つの前線に司令官は原則1人までとなります。
前線名 司令官 場所/地帯 展開戦場 配属階位 管理人 第1前線 ニコラ・アルカイド ルセア古都前 ポイント1~3 1st~GZ お揚げさん 第2前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 使用予定 第3前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第4前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第5前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 使用予定 第6前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第7前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第8前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 使用予定 第9前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第10前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第11前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第12前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第13前線 カルデア 国境 ポイント21~23,24β,33α 9th~7th 未管理 第14前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第15前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第16前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第17前線 【NO DATA】 国境 ポイント~ 9th~7th 未管理 第18前線 【NO DATA】 国境 ポイント28~30 9th~7th 未管理 第19前線 【NO DATA】 国境 ポイント31~33 9th~7th 未管理 第20前線 ユーサネイジア ザムサスカ南南西部 ポイント34~39 9th~7th お揚げさん 第21前線 【NO DATA】 国境 ポイント40~44 9th~7th 未管理 第22前線 【NO DATA】 国境 ポイント45~48 9th~7th 未管理 第23前線 【NO DATA】 国境北西部 ポイント49~52 9th~7th 未管理 第24前線 オーランド 国境最南端 ポイント53~57 9th~6th お揚げさん 第25前線 【NO DATA】 国境中央部 ポイント58~62 9th~8th 未管理 第26前線 【NO DATA】 国境最南端~ウルガ付近 ポイント63~66 9th 未管理 機動隊内アイテム
軍需品リスト
- 軍需品 -
駆動式前線拠点
概要:戦争の拠点として改良された魔動機
カルキノスやコロッサスポーンといった魔動機の残骸から作られる遠距離作戦行動用前線拠点。乗員可能数は20から30、移動可能速度は"高速移動モード"と"戦闘移動モード"の2パターンに分けられており、"高速移動モード"は最高100km/h(移動力92全力移動)、"戦闘移動モード"は最高16km/h(移動力15全力移動)になる。
"高速移動モード"では魔動の動力を超速回転させることにより移動速度にブーストをかけている。ただその為初動からかなり速く、発車の際はベルトで身体を固定しておかなければ壁や床に体を強打して大変な目に遭うだろう。対して"戦闘移動モード"では姿勢を堅持し、乗員している兵士が難なく魔法支援行動を行える程度に速度が緩和されている。
この拠点の導入によって作戦行動の効率が遥かに良くなったものの、まだ数は少なく、かつレベルの低い者の場合慣性が働く前の超加速の重圧に耐えきれない可能性もあるので利用できる者は限られている。
その他リスト
- その他 -
立浪草の勲章
概要:立浪草の模様が彫られた銀のバッジ
ザムサスカの戦争にてウェーレス対魔神機動隊の兵士が名誉の戦死を遂げた時に送られる勲章。立浪草の花言葉は"私の命を捧げます"。
機動隊は隊員の死を軽んじてはならない。例え幾度となく蘇れる決死隊とて一つの命に変わりなく、その魂は尊いもの、一度死ぬ度に一つ贈られる。戦場にて散った隊員が帰らぬ者となったのならば、彼らの命は永久に機動隊に捧げられたのだろう。
握った武器は今も柩の中にて眠る兵士の腕の中に、墓前にはこの勲章を捧げる。蘇りて再び此世にて争い続ける兵士に、願わくば彼世にて神の兵となった兵士に、敬礼を。その他
用語
永久封印指定
二度の敵対がないように、それ以上隊員の死を招いてはいけない。
魔神は基本不死身であり、高位の魔神使いの術によって封印するといった手段を取らない限りは魔神の勢力は衰えません。
可能な限り、機動隊は魔神を封印しているものの、その中には"厳重に、後世での復活を赦さず恒久的に封印するべき"と判断されるほどに隊員に甚大な被害を齎す魔神が存在します。
そういった魔神はすべて"永久封印指定"と呼称し、目撃が報告され次第最大の警戒と戦力を以て立ち向かわなければならないでしょう。英霊
人に殉ずるその魂に敬礼を。彼らの魂に何時かの安らぎを。
戦場で死して、回収されることなくハイレブナント化した隊員の総称。その多くは魔神を屠るか拠り所を守る為の執念に囚われ、戦場に現れては生者を背に人の敵を屠る。
彼らの名前は英雄として刻まれ、墓標には語られず。還る行き場を無くした軍隊なれどその魂は不変なる英雄の霊。
――生者の行進よ、どうか彼らに敬礼を。死して尚生者の背を押す彼らに祈りを。零の魔剣
機動隊の最大の切り札。魔神戦線においての強大な抑止力。
かつて始まりの兵士が所持していた魔剣。"絶世剣グラム"、"灰燼斧ドゥムズマグナ"、"相克銃エレボスゼロ"、"無窮杖ヒュギエイア"の4本はそれぞれ世界の理に干渉する程度の力が秘められており、その魔剣による総力戦を行えばザムサスカの戦局を裏返すのも容易いほどには強力なものです。しかし、使用即ち世界の寿命の加速と繋がる為、究極の切り札として代々これを選び抜いた隊員4名に継承させて現在までその使用権を失わずに保有している。隊内呼称、"零級魔剣"。魔剣
300年の歴史の中で得た切り札。
ウェーレス対魔神機動隊はその長い歴史の中で休まずに魔神と戦い続けています。その中で、魔剣を保有した魔神や、魔域内、陣地内に存在が確認された魔剣は上層部の総意の下に管理、実戦投用されます。
機動隊の管理する魔剣には、扱う為に"能力値選定"というものが存在します。定められたその選定値をすべて上回った能力値を有している隊員のみ、その魔剣の装備が認められております。選定値を満たなかった隊員は、その魔剣保有において安全性を確証されない、または信用できないものとして使用を禁じられます。
以下の表では、魔剣の査定を行うにあたっての目安です。例えば一級魔剣の場合、「選定値が[48]以上の能力値条件が1つある魔剣」もしくは「選定値が[36]以上の能力値条件が2つある魔剣」もしくは…という見方になります。魔剣ランク 選定値[18] 選定値[24] 選定値[30] 選定値[36] 選定値[42] 選定値[48] 選定値[54] 特記条件 零級魔剣 - - - - - - - グラウンドゼロの魔剣である 特級魔剣 - - - 6 4 2 1 - 一級魔剣 - - 4 3 2 1 - - 二級魔剣 - 4 3 2 1 - - - 三級魔剣 5 3 2 1 - - - - 四級魔剣 - - - - - - - 通常武器と大差ない性能である
由来・逸話
リンク
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ライブラリ:〈隊員リスト〉
追加流派:【ウェーレス32式対軍戦闘技術】
クラン:立浪草基金