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ウェーレス対魔神機動隊 - ギルドシティ・ウェンリッド

ウェーレス対魔神機動隊

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知名度
形状
カテゴリ
製作時期
概要
ウェーレス対魔神機動隊の設定資料集
効果
ライブラリ

ウェーレス対魔神機動隊

作者名:お揚げさん
名称 :"ウェーレス対魔神機動隊"
所在地:公都ウルガ

魔神に支配され、侵略を緩やかに始めているザムサスカの魔神軍の侵攻をザムサスカとウルシラの境界線で食い止めている機動隊。
なお大破局直後から結成された為魔神の侵攻を食い止められるだけの十分な武力がなく、未だ武力の6割は民間兵で構成されている程には切羽詰まっている状況である。
これでも、設立して5年程の辺りで民間兵の代わりに戦場に立つ"決死隊"を結成、人員の減少を抑えられたのを機に"糧食班"、"医療班"、"諜報班"の増設にも力を入れ、近頃は戦況も安定してきているようだ。

歴史

年表
   年数      出来事
新暦0年/春4人の始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、30人の義勇兵と共にザムサスカの侵攻を食い止める
    /秋始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、魔神将■■■■■を撃破
新暦1年/春志願兵が増え、兵士の数が100を超える
『反ザムサスカ軍』結成
"白兵隊"、"射手隊"、"衛生隊"、"術士隊"の部隊を結成する
    /冬ザムサスカ国境奪還
新暦2年/春魔神の広域的な侵攻に対し戦場を3ヶ所展開
    /秋山脈を隔てた南部の奪還を進める
新暦3年/冬魔神の奇襲により『反ザムサスカ軍』基地を失い、兵士の4割が死亡
新暦4年/夏魔動機文明の大遺跡を発見、始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)が拠点にする
後の『ウェーレス対魔神機動隊マザーベース』の礎となる
    /秋遺跡と共に発見されたジェネレーターより"クロノス"を製造、そこから遺伝情報により"クロノ壱式"を量産
貴重な戦力として"決死隊"を結成する
死傷者が激減し、兵士の数が相対的に増える
新暦7年/春ザムサスカ南部奪還
    /夏戦場を7ヶ所まで展開
新暦11年/冬ザムサスカ西部奪還
戦場を10ヶ所まで展開
新暦12年/夏始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、魔神将■■■を撃破
    /秋志願兵が増え、兵士の数が200を超える
部隊の名称変更
"白兵隊"は"第一前線部隊"、"射手隊"と"衛生隊"、"術士隊"は"第二前線部隊"に変更、統合される
新部隊として"指揮隊"を結成
新暦15年/冬始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)の一人、■■■■■が老衰死
新暦16年/春墓地として利用していた土地に霊園が作られる
新暦21年/冬始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)、消息不明
士気が激減するもニコラ・アルカイドが司令官として分解寸前の軍隊を統率
新暦23年/春発掘したジェネレーターによる決死隊のモデル増産により戦力の大幅増強に成功、兵士の数が300を超える
『反ザムサスカ軍』を『ウェーレス対魔神機動隊』に名称変更
"指揮隊"を"オペレーター"に名称変更
新暦26年/夏魔神将■■■■■■の強襲によりザムサスカ南部が制圧される
新暦28年/冬ザムサスカ西部が制圧される
兵士の数が激減し、劣勢を極める
新暦29年/春量産型としてクロノ弐式を製造
反撃を開始
新暦33年/夏ザムサスカ西部を奪還
新暦34年/冬本格的に魔神将■■■■■■との戦いが始まる
新暦35年/春英霊の助力も加わり魔神将■■■■■■を撃破
    /夏志願兵が増え、兵士の数が600を超える
新暦38年/夏ザムサスカ南部を奪還
戦場を15ヶ所まで展開
    /秋司令官ニコラ・アルカイドが過労で沈没
負担軽減の為30余りある戦場を"戦線"に大きく区分して軍略に長けた精鋭に指揮権を分配
- 戦線膠着期 -
新暦96年/冬『死の濃霧』
レベル10以上の兵士を中心に全体の3割近い死者を出す
新暦99年/夏魔神将ゲルダムを撃破
    /秋志願兵が増え、兵士の数が800を超える
戦場を20ヶ所まで展開
新暦108年/夏ザムサスカ北部へ進軍開始、戦場を24ヶ所まで展開
新暦123年/冬復活した魔神将■■■■■の強襲によりザムサスカ北部に進軍した兵士の6割が死亡
新暦124年/春魔神将■■■■■■、二度目の撃破
兵力激減の為北部進軍を断念、兵士の数は500まで減る
新暦126年/夏近隣国の経済的回復により増員と施設拡張が見込めるようになる
新暦127年/春魔動機文明よりの新規武装、カルキノスの残骸から開発された"駆動式前線拠点"導入により戦力の大幅増強に成功
新暦128年/秋志願兵が増え、兵士の数が800まで戻る
戦場を42ヶ所まで展開
- 戦線膠着期 -
新暦144年/冬魔神将■■■■■■が復活し、徐々に劣勢に傾く
新暦152年/夏魔神将■■■が復活し、更に劣勢に傾く
新暦158年/夏魔神将■■■を撃破
     /秋志願兵が増え、兵士の数が1000を超える
戦場を48ヶ所まで展開
- 戦線膠着期 -
新暦206年/2月志願兵が増え、兵士の数が1200を超える
戦場を54ヶ所まで展開
新暦213年/9月『ドッペルゲンガー内部侵攻』
多数のオペレーターや司令官の死者が出る
一時的に3割の戦線指揮が機能停止、劣勢に傾く
- 戦線膠着期 -
新暦251年/12月魔神将ゲルダムを撃破
新暦252年/3月ザムサスカ北部奪還
新暦252年/4月志願兵が増え、兵士の数が1600を超える
戦場を62ヶ所まで展開
新暦280年/6月志願兵が増え、兵士の数が2000を超える
新暦281年/1月ザムサスカ北部へ進軍開始、戦場を66ヶ所まで展開
新暦294年/9月『流星群』
レベル10以上の兵士を中心に全体の2割近い死者を出す
     /10月ザムサスカ北部が制圧される
新暦295年/11月"グラムベイド傭兵団"と協力関係になる
新たな部隊"グラムベイド傭兵隊"を結成
新暦298年/2月ザムサスカ北部の一部を奪還
以降決定打を与えられず膠着状態
     /10月各所で強力な魔神が出没し始める
新暦298年/2月ザムサスカ北部の一部を奪還
現在"赤き右手"をはじめとする多数の組織と提携
"グラムベイド傭兵隊"を"タルタロス第三勇志団"に名称変更
歴史解説

誕生期

 ウェーレス対魔神機動隊の起源は大破局後、ザムサスカが魔神の手中に堕ちてそのままウルシラへと侵略を進め始めた頃になります。
 大破局の被害は凄まじく、人族はこの新たな侵略に為す術がないかと思われました。しかしその時に現れたのが始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)の4人です。剣の魔剣使い"絶世のベルサス(人間/男性/当時16歳)"、斧の魔剣使い"灰燼のリガルド(シャドウ/男性/当時83歳)"、銃の魔剣使い"相克のジャック(/男性/当時16歳)"、杖の魔剣使い"無窮のペネロペ(ラルヴァ/女性/当時18歳)"は30人の義勇兵と共に魔神の侵攻を食い止めました。最初は1000を超える魔神の軍勢を前に無謀かと思われましたが、始まりの兵士の力は単身でも魔神将に匹敵する程であり、徐々に魔神の勢いを弱めながら魔神将■■■■■の喉笛に食らいつき、半年の戦いの末に打倒して見せました。
 この功績が広まり、暗き時代に希望を見た近隣国から志願兵が集まり始めます。次第に兵団と呼べる程に兵士が集まっていき、ここから魔神に対抗し、何時しかザムサスカを奪還する現在の機動隊の原型、『反ザムサスカ軍』が誕生しました。

マザーベースと決死隊の誕生

 軍隊を結成した始まりの兵士達はそのままザムサスカとウルシラの国境を魔神から奪還し、ザムサスカの南部へと進軍します。しかし敵は無数の魔神の兵団、始まりの兵士達の実力はそれらを凌駕すれど義勇兵達の力量から長期的な戦闘活動は難しく、本格的な拠点が必要になりました。
 そこで見つけたのが巨大な魔動機文明の遺跡でした。高層かつ侵入口の限られたその建物は理想的で、しかし強力な魔動機達が守っていた為始まりの兵士達は一時だけ戦線を義勇兵達に任せ、遺跡を攻略して本拠点へとしていきました。その時、壊れかけの一つのジェネレーターと未使用の無数のジェネレーターが発掘され、まだ死んでいなかったジェネレーターから最初の決死隊員であるルーンフォーク"クロノス"が生まれました。
 兵力が足りていなかった始まりの兵士達はクロノスと意気投合し、クロノスは自身の体の一部と多くのジェネレーターを使って"クロノモデル"を量産し、自ら魔神へ立ち向かい、人の為に死ぬ兵士として志願しました。

始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)の軌跡

 不悼(しなず)の兵士を手に入れた反ザムサスカ軍は全滅かと思われた状況から挽回し、攻勢へと切り替えます。新暦7年にはザムサスカ南部から魔神を退けさせ、その4年後には西部も奪還、複数の戦場を展開しながらその翌年には2体目の魔神将■■■を撃破して勝鬨を上げました。その目まぐるしい活躍は更に兵士を集め、よりその力を広げては構成する部隊も現在の形に近づけていきました。
 しかしこの英雄達の活躍はいつまでも続くわけではなく、新暦15年に灰燼のリガルドが老衰で戦えなくなります。その年の冬にリガルドが亡くなった事で部隊の士気が落ちていき、それでも残る3人を筆頭に軍は魔神に抗い続けたのですが、新暦21年の冬、突如として始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)は魔剣を遺してその消息を絶ちました。この近辺の記録は一切残っておらず、なぜ消息を絶ったのかは現在に至るまで誰も知り得ていません。噂ではこの後の総司令である人物が唯一真実を知っている、とも言われています。

ウェーレス対魔神機動隊

 統率を失い崩壊寸前だった反ザムサスカ軍ですが、その際に皆を纏め、導いたのが現在の総司令官でもある"ニコラ・アルカイド(ナイトメア/男性/年齢不詳)"です。彼は隊の中でも指折りの名軍師であり、始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)の参謀として腕を振るっていた彼が総司令となった事に誰も不服を言いませんでした。
 新たに指揮を執り、手始めに眠っていたジェネレーターを稼働させて決死隊を増産、兵隊の数をより大きくし、部隊名も一新。新たな部隊『ウェーレス対魔神機動隊』として再結成しました。

構成部隊

部隊解説

   実戦部隊   
【決死隊】 略称:S-A

損傷が激しくない限り無際限に蘇生が臨めるルーンフォークの兵士を始めとする様々な機体の殆どで構成された、戦場の最前線に立つ部隊。
 己の命を省みず、民間兵の代わりに戦場で命を散らせては蘇って再び戦線に立つ。その様は部隊内では『不悼(しなず)の兵隊』と呼ばれているようだ。
 

【第一前線部隊】 略称:Fr-1st

 白兵戦を得意とする兵士達で構成された前線部隊。
 決死隊の後方か同戦線を張る機会が多く、その為全実戦部隊の中では二番目に死亡率が高い。しかしそれを省みず魔神の軍勢と交戦する程に戦意の高い勇士達がこの部隊には多いだろう。
 

【第二前線部隊】 略称:Fr-2nd

 射撃戦を得意とする兵士達で構成された前線部隊。
 第一戦線部隊の援護を主な役割としており、後方射撃から魔法援護といった多彩な戦力を保有している。射手、魔法使い、神官の多くがこの部隊に含まれている。
 

【タルタロス第三勇志団】 略称:Tr-3rd

 要請によって協力関係にある団体や冒険者、放浪者へ武力要請を行い、一時的に結成される加勢群。
 グラムベイド傭兵団との提携から他部隊勢力として部隊を結成させてから数年、近年は多くの団体との新たな提携や、冒険者や放浪者による加勢の事例が多くなってきたことから、運営が彼らを統合した一勢力として再呼称した。

改名前:【グラムベイド傭兵隊】 略称:G-M''

 友軍というポジション。『グラムベイド傭兵団』から派遣された傭兵達で構成された部隊。
 傭兵各々の戦力は白兵戦から援護まで幅広い手札を見込まれている為、遊撃隊として戦線では活躍しているようだ。

 

【オペレーター】 略称:Op

 軍備の遠見技術から戦況の解析、投入されている実戦部隊への状況説明や指示による戦線援護を担う者達。
 中には戦線に自ら立ち、軍略を振う勇敢なオペレーターも存在する。最も、戦線に立つ彼らの死亡率は言わずもがなではある。
 

  支援部隊  
【回収班】

 魔神戦線の戦後処理…主に戦死者の回収と魔神の残った亡骸から戦利品の回収を行う班。
 戦死者の回収にはアンデッドとなった隊員も対象内であり、必要に応じて浄化活動も行えるように回収班の隊員は武装して回収作業に勤しんでいる。実戦部隊含めた全部隊の中で最も多く悲惨な死を見るため、ある意味では戦場の過酷さをどの部隊よりも知っているのだろう。
 

【糧食班】

 公都からの糧食補給、または戦線での現地調達を担う班。
 腹が減っては戦ができぬと言うように兵士達の士気を保てるよう、食料を確保するのは彼らの立派な仕事だ。
 また、"食福神"ミィルズ神官も糧食班に配属されており、兵士達の出撃前の食事の際に出向き、加護を授ける事で生還を願っている事だろう。
 

【医療班】

 神官と操霊術士で構成された班です。
 戦線から生還し傷を負った者達の治療は神官が、回収に成功した戦死者は操霊術士が蘇生を試みる。
 操霊術士の大半は国からの派遣であり、無償で済むものではないのだが蘇生費は軍費から負担される。ただ、決死隊の者達は皆事前に蘇生に同意している為、特例として無償で引き受けられている。
 

【諜報班】

 ザムサスカ地方に潜り込み、内部情報の収集に動いている班。
 斥候や野伏の技術に長けた物が殆どであり、魔神達の目を盗んで軍需品や情報を仕入れるのが役割だが、敵の本拠地に侵入するその危険性は極めて高く、優れた諜報員でなければ生還率は極めて低い。

諜報部隊/班分け
スカウトorレンジャー技能Lv所属班
19班
28班
37班
46班
55班
64班
7〜83班
9〜112班
12〜151班

 

実戦部隊員番号基準

【決死隊】 略称:S-A

隊員番号基準:製造されたモデルに順ずる(部隊内で何番目に普及されたモデルか)
現在300番台まで製造中

【第一前線部隊】 略称:Fr-1st

隊員番号基準(大陸新暦):
290〜年入隊…5700〜5999
280〜年入隊…5400〜5699
270〜年入隊…5100〜5399

200〜年入隊…3700〜3859

【第二前線部隊】 略称:Fr-2nd

隊員番号基準(大陸新暦):
290〜年入隊…4800〜4999
280〜年入隊…4600〜4799
270〜年入隊…4400〜4599

200〜年入隊…3500〜3599

【タルタロス第三勇志団】 略称:Tr-3rd

隊員番号基準: なし,或いは即席の番号

【オペレーター】 略称:Op

隊員番号基準(大陸新暦):
290〜年入隊…385〜
280〜年入隊…370〜384
270〜年入隊…355〜369

200〜年入隊…280〜294

特例:隊員番号の継承

 血縁者だったか、または親しかった者、廃番となった決死隊の隊員番号を受け継ぎ、名乗る事は認められています。その際番号の末尾に「'」が加えられます。
 前提条件として混在する為、継承前の該当する隊員が喪失または退役していなければなりません。

注釈:複数部隊の同時所属

 「第一前線部隊に配属されつつ、オペレーターも兼任している」といった風に複数の部隊に配属されている隊員も珍しくありません。
 その場合、最初に配属された部隊の番号が割り当てられ、他部隊への配属後はもう一つの隊員番号が。ただし、隊員番号の継承に関しては特例となります。

隊員クラス

階位(グラウンド)

 隊員は入隊してから死亡するまで"グラウンド"というものが割り当てられます。
 このグラウンドは初期は10であり、戦線で実績を上げることでクラスが昇格される。なお、グラウンドは機動隊においての信頼度の指標が主である為、グラウンドの降格は負傷などの理由によるレベルの低下では発生しません。
 また、一定以上のグラウンドの昇格には「英雄点」が関わります。英雄点はいわば機動隊内の名誉点であり、冒険者の名誉点ではないのでフレーバーで自由に設定を加えることができます。また、"魔神戦線"シナリオで得た名誉点の1/2を英雄点として得ることもできます。

   階位   条件説明
Ground.10th(G10)入隊前に贈呈訓練兵である隊員の階位。実戦投入は禁止され、実質的な試用期間である。見込みのある隊員を除いた多くは未だ隊員番号が割り当てられていない
グラウンド・テンス
Ground.9th(G9)冒険者レベルが2である実戦に赴くことができる隊員の階位。入隊から2年と満たない隊員の多くがここにあたる
グラウンド・ナインス
Ground.8th(G8)冒険者レベルが3である幾度か実戦経験を積んだ隊員の階位。死地を乗り越えたか、或いは死を経た者が多い
グラウンド・エイトス
Ground.7th(G7)冒険者レベルが4であるGround.8thから更に実戦経験を積んだ隊員の階位。最前線から洩れた魔神を食い止める後方戦線から少しずつ前への戦線への実戦が認められる
グラウンド・セブンス
Ground.6th(G6)冒険者レベルが5以上である大抵の隊員が到達できる階位。一人前の隊員と呼ばれ、激しい戦線への実戦が認められる
グラウンド・シックス
Ground.5th(G5)冒険者レベルが7以上である,かつ獲得英雄点が「200」点以上豊富な経験を積んだ末に司令官になることが認められる隊員の階位。司令官にならなくとも機動隊の機密情報のある程度も閲覧可能
グラウンド・フィフス
Ground.4th(G4)冒険者レベルが10以上である,かつ獲得英雄点が「400」点以上一騎当千たる隊員の階位。機動隊の主力として北部の戦線を任されるようになる
グラウンド・フォース
Ground.3rd(G3)冒険者レベルが12以上である,かつ獲得英雄点が「600」点以上英雄と呼ばれるに値する隊員の階位。この階位以上の兵士は死後もその名誉が永く語り継がれる
グラウンド・サード
Ground.2nd(G2)冒険者レベルが14以上である,かつ獲得英雄点が「1000」点以上最前線を担う歴戦の隊員の階位。この階位に至った隊員は歴史上まだ100を越えていない
グラウンド・セカンド
Ground.1st(G1)冒険者レベルが15である,かつ獲得英雄点が「1500」点以上到達し得る中で最高位の隊員の階位。数少ない英雄。生ける伝説の兵士
グラウンド・ファースト
Ground.zeros(GZ)「始まりの兵士」である始まりの兵士を継ぐ者の階位。かつてグラウンドゼロの所有していた"零の魔剣"を担う、機動隊最大の切り札
グラウンド・ゼロ

ウォーリーダーの鼓咆の範囲について

Ground.10th半径5m
Ground.9th半径5m
Ground.8th半径10m
Ground.7th半径10m
Ground.6th半径20m
Ground.5th半径30m
Ground.4th半径40m
Ground.3rd半径50m
Ground.2nd半径100m
Ground.1st半径200m

施設紹介

各施設解説

【マザーベース】

 ザムサスカの魔神軍の侵攻を食い止め、いつの日かのザムサスカ奪還の為に命を賭している機動隊『ウェーレス対魔神機動隊』の本拠点。拠点の広さは約24ヘクタール(240000m²)に及ぶ。
 公都ウルガから北西に2km程離れた土地に構えており、此処を中心に点在する拠点へ兵力を送り作戦行動の準備、公都間或いは各拠点への物資搬入、スカウトや志願兵の増員から人材育成といった機動隊の心臓と言うべき活動を行っている。
 

簡易マップ

                       
                      
                      
                       
                       
                       
                       
                     
                      
                       
                    
                   
                     
                     
                       
                       
                      
                       
                       
                       

1マス=1ヘクタール(100m²)

  マザーベース内施設  

①【管制塔】

 ウェーレス対魔神機動隊の中枢。本部併設。
 総司令官ニコラ・アルカイドの指揮の下多くの司令官が此処より作戦を発令し、人員を動かしている。いわば機動隊の頭脳。

階層

階層施設名階層施設名
1Fロビー/デッキ31F第7観測室(戦線南部)
2F接待室32F第6観測室(戦線南西部)
3Fオフィスルーム33F第5観測室(戦線東部)
4F???34F第4観測室(戦線中央部)
5F第27,28戦線部隊待機室35F第3観測室(戦線西部)
6F第27,28戦線司令室36F第2観測室(戦線北東部)
7F第25,26戦線部隊待機室37F財政課
8F第25,26戦線司令室38F運営部署
9F第23,24戦線部隊待機室39F第3戦線司令室/部隊待機室
10F第23,24戦線司令室40F第2戦線司令室/部隊待機室
11F第21,22戦線部隊待機室41F第1観測室(北部)
12F第21,22戦線司令室42F第1戦線司令室
13F第19,20戦線部隊待機室43F????/総司令室
14F第19,20戦線司令室
15F第17,18戦線部隊待機室
16F第17,18戦線司令室
17F第15,16戦線部隊待機室
18F第15,16戦線司令室
19F第13,14戦線部隊待機室
20F第13,14戦線司令室
21F第11,12戦線部隊待機室
22F第11,12戦線司令室
23F第9,10戦線部隊待機室
24F第9,10戦線司令室
25F第7,8戦線部隊待機室
26F第7,8戦線司令室
27F第6戦線司令室/部隊待機室
28F第5戦線司令室/部隊待機室
29F第4戦線司令室/部隊待機室
30F第8観測室(戦線最南部)B???F"地下の存在が噂されている"

 

②【宿舎】

 本部と繋がっている階層構造の機動隊員の寝床、ここで英気を養い明くる日の訓練や実戦に備える。
 機動隊員の所属する戦線3~4つで1つの宿舎に分けられており、拠点内に合計8つ設けられている。1室1人の待遇もあれば共同部屋のものもある。なるべく機動隊員の要望に答えてはいるようだ。1つの宿舎に100人程利用できる。
 年に1回、行われる定期審査により隊員の階位(グラウンド)が一斉変動すると共に部屋が再配置されることとなる。

宿舎1階

食堂
浴室
共同スペース
共同部屋×5
個人部屋×20

宿舎2階

共同スペース
共同部屋×7
個人部屋×32

施設解説

共同部屋

 共同部屋は2段ベッドを2つ、1部屋に4人で利用するようになっている。個人寝室の数が少ない分、部屋の配置決めの時に共同部屋を希望した者、あるいは個人部屋を希望したが抽選漏れした者達の集まりとなる。収容可能人数:4。

個人部屋

 ちゃんとしたプライベートが約束されている個人用の部屋。階位が部隊の中で高い隊員の希望が優遇されているらしい。収容可能人数:1。

共同スペース

 大人数の隊員が寛げるスペース。ふかふかのリクライニングが利いたソファが心地よいと評判である。収容可能人数:50。

遊戯室

 卓上遊戯道具が揃った部屋。作戦に参加していない隊員の一部はここで楽しい時間を過ごすのが生きがいらしい。収容可能人数:60。

食堂

 1つの宿舎に1つの食堂が設けられており、糧食班5人体制で日々の活動に勤しむ隊員の英気を養わせる場所。献立は糧食班の気まぐれの元に決められるが、数多くの隊員に食べさせる都合上、豪勢なメニューにできないのが残念なところである。望むならば糧食班以外の隊員が調理に携わっても問題ないらしい。収容可能人数:100。

浴室

 大浴場。残念ながら混浴というわけではなく、時間帯によって男性の大浴場、女性の大浴場というように1つの湯場を共同で使用する形となっている。収容可能人数:60。

 

③【病棟】

 戦線から帰投し、身体的な損傷を受けたり心身的なダメージを受けた機動隊員の2つ点在する療養施設。また、蘇生を受けた機動隊員も状況によってはリハビリが必要な場合があり、その際も収容される。
 奇跡や魔法によって傷は塞がるが、後遺症までは癒しにくいのが現実である。

病棟1階

搬入口
待機室
機能回復棟
病室×20

病棟2階

病室×20
カウンセリングルーム×20

病棟3階

病室×20
隔離病室×20

病棟地下1階

蘇生室×2
遺体安置室×2

施設解説

搬入口

 負傷者、病人、遺体を運ぶ搬入口。昇降機が備え付けられており、迅速な搬送が可能となっている。

待機室

 医療班が常に待機しているメインルーム。【ライフセンサー】を搭載しており、病棟内に収容している隊員の容態の急変、隊員のレブナント化が起こった際にはこの部屋に待機している医療班が一番先に知ることができる。収容可能人数:20。

機能回復棟

 一定の治療が済み、機動隊への復帰の為に訓練を行う用の1階建ての併設病棟。収容可能人数:40。

病室

 戦線から負傷して帰還した隊員、罹患した隊員を収容する部屋。収容可能人数:4。

隔離病室

 隊員の中でも精神的に不安定な者、感染の可能性が考慮される病人はこの専用の病室に収容される。扉は頑丈な鉄製でできており、内側からの魔法による干渉が行えないようになっている。収容可能人数:1。

カウンセリングルーム

 戦場を経験した者の中には仲間の死からPTSD(心的外傷後ストレス障害)を患う者、魔神からの精神攻撃を受けて衰弱した者が多い。彼らは必ずしも入院する訳ではなく、隊員としての活動中に通院という形でこのカウンセリングルームを利用する。収容可能人数:40。

蘇生室

 戦場で戦死した兵士の遺体を蘇生する部屋。戦線を60近く展開している上、一つの作戦行動に少なくとも何人かは死者が出る為、医療班の操霊術師達は毎日欠かさず兵士の蘇生にあたっている。
 しかし現状、慢性的な蘇生師の人員不足により死者の数を捌ききれていない。週1〜2日の休暇こそあれど、蘇生に従事する者は休憩(魔香草)込みで1日に5〜6人ほどの【リザレクション】を行使する激務となっている。機動隊は決死隊の隊員8割込みで常に1週間に100〜200人程、魔神の攻勢が強まった時期には1週間に200人以上の死者を出している為、蘇生師が死人と顔を合わせない日はこの機動隊には無い。収容可能人数:2。

遺体安置室

 数人体制の蘇生を行ったとしても蘇生師が死者の数を捌ききれず、その日にその隊員を蘇生させることができない事が殆どであり、経過日数が経っている遺体から優先的に蘇生し、その日の蘇生が難しい場合にはこの部屋に収納して日を跨ぐというのが常である。
 四方50mのこの1部屋に、最低限の通行スペースを設けた他は全て安置棚で埋め尽くしており、収容スペース内は永久氷片によって冷却されている。そうなったとしても身動きが取れないように遺体袋に納めているものの、蘇生が間に合わずに隊員がレブナント化、或いは他の魔物としてアンデッド化してしまった際の鎮圧用に出動していない隊員を最低2人程この部屋の警備に配置させている。収容可能人数:50。

 

④【訓練所】

 訓練所は二つあり、一つは屋内訓練場。基礎身体機能を鍛える訓練用設備が置かれており、水浴み場も近い。
 もう一つは本部の敷地内にある野外訓練場。平原から森までの広いフィールド内で様々な状況訓練を行う。ここで斥候や野伏としての訓練も積めるようだ。
 どうでもいいが製造された時点で訓練が必要ない決死隊クロノモデルは訓練せずによく野外で遊んでいる。

屋内訓練場1階

シミュレーションルーム

屋内訓練場2階

トレーニングルーム
簡易浴場

屋内訓練場3階

魔導図書館

野外訓練場

林間訓練場
模擬戦場

施設解説

シミュレーションルーム

 基地として利用している魔動機文明の遺産を活用した仮想空間戦闘訓練室。装置を起動すると構築された空間に意識が転移され、設定した状況と敵の数、強さ、戦場を基にリアルな戦闘活動を経験できる。その戦闘で死亡したとしても意識体験として経るだけだが、現実味が強い為に使用には気を付けなければならない。収容可能人数:100/階位制限:Ground.8th以上。

トレーニングルーム

 基礎身体機能を鍛える訓練用設備が整っている部屋。トレーニングマシンのレパートリーには困らず、ここに齷齪と通っている者は素晴らしい体躯に鍛えられている者がほとんどである。収容可能人数:50。

簡易浴場

 鍛錬で汗を流した者が軽くその汗を流す為の水浴み場。特にこれといって特記するべき事柄はない。収容可能人数:10。

魔導図書館

 魔導書を数多く納めている図書館。第十五階位まで、あらゆる分野の魔法についての知識が保管されており、他にも雑学、理学、歴史学といった本もあることから魔術師以外も図書館を利用して損はしない。収容可能人数:60。

林間訓練場

 機動隊は約12ヘクタール(120000m²)の林山を訓練場の1つとして利用している。視界の悪さから敵の位置を把握することが難しく、かつ遮蔽が多いことからその状況下で如何にして生存できるかの訓練になる。また、野伏としての訓練もここでなら存分に行える。収容可能人数:-。

模擬戦場

 野外訓練場と屋内訓練場の間に存在する、模擬戦場。と、いってもここが模擬戦場だという決まりはなく、ただ広いスペースを隊員がよく模擬戦に使用している、というものである。収容可能人数:-。

⑤【アダマス士官学校】

 10年前に資金で設立させた士官学校。機動隊は孤児を引き取る事が多く、その子供の保護、隊員への育成を行っている。士官学校はその将来隊員となる子供や、境遇から教養を得ることができなかった青年はこの小中高一貫の士官学校にて6年間は生存の為の最低知識から、武器の振るい方、魔法の組み方、軍略、兵法、医学、天気、地形といった戦闘に関する知識や技術を教わる。卒業したとき、そこで隊員番号を贈呈されるのだ。
 この際、教師にはGround.5th(グラウンド・フィフス)以上の隊員を教師として着任させ、1つのクラスを任せることが多い。最も、隊員は命を落としやすい故に卒業まで同じ担任の隊員だったなんてことは少ないのである。

⑥【工房】

 機動隊内に配給する武器や防具を製造しており、既存の武器の加工も受け付けている。よく見かけるドワーフの鍛治はもちろん、ダークドワーフの鍛治師も工房を受け持っており、軍役中の隊員に限れば彼らとのコネクションは容易に取れる。
 

⑦【農場】

 機動隊に隊員は現在約800人ほど軍役しており、その食生活を維持するのは多国の援助があったとしても苦しいものがある。その為、機動隊の拠点、そのうち約8ヘクタール(80000m²)の土地を隊員の食糧の調達に宛がっている。ちなみにだが、この農場を管理しているのは食糧班のうち4割の人員である。
農作地
 緑黄色野菜、稲、麦の農作を行っている。特に後半は隊員の主食となる為、この農作地の有無で健康に大きな被害が出るといっても過言ではない。
牧場
 ここでは牛や鶏、豚の畜産を行っている。牛乳や卵、肉の調達は隊員の丈夫な体づくりに欠かせないだろう。ここにミノタウロスのウィークリングを配属させると複雑な顔をするのでその点も考慮に入れるべき繊細な仕事場だ。
 

⑧【霊園】

 戦死し、蘇生されなかった機動隊員に身寄りがいた場合は、その家族の下へ遺体は送還される。しかし身寄りがいない隊員や、損傷が激しい、または距離的に遺体の送還が難しい場合…または退役軍人で流浪の身の者も、本部から少し離れた荘厳な丘の霊園にて埋葬される。
 地上は既に5000を越える墓が立ち並んでその中心には慰霊碑が聳え立っており、地下は棺が露出している決死隊のルーンフォークの墓場。地上地下どちらも白い立浪草で覆われた、綺麗な追悼の場である。
 ……ただ、彼らの躯を狙って不埒者が墓荒らしに狙うことも少なくない。

地上

隊員墓地

地下1階~4階

決死隊員墓地

施設解説

隊員墓地

 300年の間、数えきれない程の隊員がこの地で命を落としたが、スペースの効率化などという理由で全体的な葬法を火葬に変えては命を散らした隊員に対する敬意を損ねるという意思の下に基本的には土葬であり、本人の遺志によっては火葬も認められる。遺体が残っていなくとも、故人の墓石は用意され、立浪草の勲章を備えられるのだ。収容可能人数:-。

決死隊員墓地

 遺体が土に還る事のないルーンフォークの決死隊員の墓地。身代わりとなって死ぬ個体が多い以上、地上の何倍もの墓地スペースが必要なため、柩の安置という方法で埋葬という概念を捨て、階層式の地下墓地にて弔われるようになった。収容可能人数:-。

 

 公都ウルガ/物資調達拠点 

【物資調達拠点】

 公都ウルガに点在する拠点であり、軍費から軍糧や武具、拠点設備強化の資材を始め公都内に存在するギルドとの提携の下に騎獣の賃貸といった援助も受けているようだ。
 これらの物資を本部へ運び、機動隊の軍需品を整えている。
 

 ウェンリッド 

【ウェンリッド活動拠点】

 機動隊にて奮闘した誉れある元隊員達の"冒険者""放浪者"としての第二の活動を支える寮。
 談話室、酒場、遊戯室、寝室と充実した部屋が設けられ、元隊員ならば誰でも利用が可能である。
 ただ、機動隊が外部に武力支援の要請をする際に此方にも繋がるようになっており、この施設を利用できる代わりにその要請にはなるべく応じなければならない。

追加ライフパス

追加経歴表&機動隊に入隊した理由表&機動隊を離れた理由表

追加経歴表

1-1魔神に家族を殺された4-1魔神に辱められたことがある
1-2空腹で倒れたことがある4-2決死隊と仲が良い
1-3機動隊に助けられたことがある4-3大切な人を戦争で失った
1-4初めてを奪われた4-4魔神の兵士に会ったことがある
1-5仕事をやめたことがある4-5魔神に攫われたことがある
1-6尊敬している隊員がいる4-6幼い頃から戦場に縁があった
2-1魔神と仲良くなったことがある5-1物心ついたときから機動隊にいた
2-2死を恐れていない5-2ブラック環境に縁がある
2-3養うべき人がいる5-3孤児である
2-4貧乏な家に育った5-4諜報活動に縁があった
2-5好きな人がいる5-5道に迷ったことがある
2-6同期と仲が良い5-6役に立つ得意技がある
3-1多芸だと褒められたことがある6-1人外に育てられたことがある
3-2親が機動隊だった6-2多くの戦線を担ったことがある
3-3一人だった時期がある6-3機動隊にいた前世の記憶がある
3-4負傷したことがある6-4殺されかけたことがある
3-5生き返ったことがある6-5実は悪い組織にいた
3-6魔神に騙されたことがある6-6死者と会話したことがある

機動隊に入隊した理由表

1〜2-1魔神を滅ぼすため5〜6-1家族/仲間の仇を討つため
1〜2-2お金を稼ぐため5〜6-2他に生き方がなかった
1〜2-3機動隊に恩を返すため5〜6-3家族を養うため
1〜2-4ザムサスカを奪還したいため5〜6-4なりゆき
1〜2-5機動隊に実力を買われたため5〜6-5家族を取り戻すため
1〜2-6探している人がいる5〜6-6最強の隊員になるため
3〜4-1倒したい相手がいる
3〜4-2誰かの遺志を継いだ
3〜4-3予言によって
3〜4-4罪を償うため
3〜4-5無理やり巻き込まれて
3〜4-6人々を守るため

機動隊を離れた理由表

1〜2-1過酷な環境から離れたかった5〜6-1魔神がトラウマになった
1〜2-2他に稼ぎの良い働き方があった5〜6-2生き方を見つけた
1〜2-3機動隊への熱が冷めた5〜6-3死んだ隊員の遺志によって
1〜2-4長期の有給によって5〜6-4なりゆき
1〜2-5隊内で問題行動を起こした5〜6-5本当に倒したい者が別の場所にいた
1〜2-6機動隊にいられなくなった5〜6-6特殊任務を与えられた
3〜4-1お前もう休めと言われた
3〜4-2機動隊の外でやりたい事を見つけた
3〜4-3予言によって
3〜4-4罪を償うため
3〜4-5無理やり巻き込まれて
3〜4-6人々を守るため
隊員NPCとの関係性(コネクション)

 隊員NPCとの関係性は基本的に自由であるものとします。ただし、設定的に隊内ですれ違う事すらないような特定のNPCとのコネクションを設定する場合はそのNPCの製作者に確認を取るようにしてください。(例:Ground.2thのNPCとのコネクションなど)
 なお、CS上のキャラクター名が個人名でない"モブNPC"との設定自体は完全に自由であるものとします。

ザムサスカ魔神戦線

隊員NPC/戦線司令官の作成

作成レギュレーション

 NPCには"モブ"と"ネームド”の2種類あります。
 モブは特に個性として決まっていない隊員達であり、例えば白兵隊員A、白兵隊員B…といったように同じデータと立ち絵で複数人いるような存在です。ネームドと違って一度に数人で戦場に出す事が出来るため、作成においてはPCより1〜2段階弱めに作る必要があります。
 ネームドは個性がある一般的な名前付きのNPCです。彼らネームドは死亡すれば、その結果が後のデータやストーリーに影響するのでモブよりは強く、しかしPCより弱めな調整が望まれます。ロストすることもあり得るので、もし魔神戦線に出したい場合はその部分も考慮しておくべきでしょう。

装飾品
最低限の触媒など
流派
最大2つまで許可,ウェーレス流派はカウントせず、ウェーレス流派装備の購入に限り名誉点消費なし&入門不要
個性
任意

レギュレーション(モブ)

作成レベル経験点所持金英雄点成長
23,0001,200101
36,0001,800303
49,5002,500604
514,0004,0001007
619,5005,6001509
726,5007,60021013※
835,00010,10028017※
946,00013,20036022※
1060,00017,00045028※
1177,00021,60055034※
1298,00027,10066044※
13123,50033,60078065※
14153,50041,20091077※
15188,00050,000105090※

レギュレーション(ネームド)

作成レベル経験点所持金英雄点成長
23,0001,200202
36,0001,800504
49,5002,500907
514,0006,0001409
619,50014,00020013※
726,50024,00026017※
835,00036,00033022※
946,00054,00041028※
1060,00080,00050034※
1177,000120,00060044※
1298,000160,00077065※
13123,500210,00089077※
14153,500270,000102090※
15188,000350,0001160100※

※「Ⅲ」p,74 成長回数平均表によって振り分け可能
 

ネームドNPCの成長

 ネームドはセッションに登場した際、PCと同行或いは作中による活躍を行っていた場合にシナリオ報酬をそのNPCも受け取ることができます。
 ただし、NPCは基本的にPCより性能は劣り、かつGMの開催頻度によっては追い抜く可能性も考えられます。取得技能も最低限に絞られた性能を保つためには、その報酬すべてではなく何割かに減らして受け取ることを推奨します。

特殊能力「個性」

 ネームドのNPCを作るとき、「個性」を決めることができます。そのNPCを象徴するようなものであり、PCではなくそのNPCだからこそ表現できる特殊能力です。

才能個性

 そのキャラクターが生まれついて持っている、或いは独自の鍛錬や経験によって得た個性です。原則1つ、多くとも2つまで取得することができます。
 また、ここに掲載しているのは一例であるため、望むならばオリジナルの個性を作っても問題ありません。

個性内容発動条件1発動条件2
【天才/〇〇】指定した魔法技能による対抗に敗北する-
〇天才/〇〇

 「魔法」を行使し、それが抵抗される結果であったときにその対抗に自動的に勝利します。ただし、それが威力表を用いてダメージを算出する魔法の場合は、「C値:なし」として扱われます。

個性内容発動条件1発動条件2
【我流詠唱】その手番中に魔法を行使しなかった-
〇我流詠唱

 手番を終了したとき、その手番中に魔法を行使しなかった場合に発動します。次に行う魔法行使判定に+1のボーナス修正を得ます。
 この効果は累積し、魔法行使判定を行ったときに効果を失います。

個性内容発動条件1発動条件2
【明鏡】対抗勝利できるエネミーがいない-
▶明鏡

 次に行う近接攻撃の命中力判定に+2のボーナス修正を得、クリティカル値を-1します。
 この効果は累積し、1回の近接攻撃に適用したのち、効果は消滅します。

感情個性

 特定のキャラクターとの間に感情が結ばれた、或いは結ばれているとき、この個性を保有しているキャラクターが受けることができる恩恵です。
 ここではレベル1から3まで、どれほどの感情を得ているかによって任意に決めることができます。シナリオに参加している中で変化があれば、支援レベルや暴走レベルを増減させることも、消失させて新しい支援個性や暴走個性を得ることも可能です。注意すべきは、支援個性を得るならば得たレベルと合算して同じレベルの暴走個性を得なければなりません。逆に、暴走個性を得たとしても支援個性を同じレベル得ないといけないという決まりはありません。
 また、ここに掲載しているのは一例であるため、望むならばオリジナルの個性を作っても問題ありません。

支援個性

〇支援レベル〜3/競争意識

支援レベル1 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつ敵を撃破したときに発動します。このキャラクターが次に敵を撃破するまで、あらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得るか、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを+1します。この効果は、該当するキャラクターが敵を撃破するたび、累積します。
支援レベル2 
 支援レベル1に加えて、ダメージ上昇効果を選んだ際にさらに発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを+1(合計+2)します。
支援レベル3 
 支援レベル2に加えて、判定ボーナス修正効果を選んだ際にさらにあらゆる行動判定に+1(合計+2)のボーナス修正を得ます。

〇支援レベル〜3/戦友

支援レベル1 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつ同座標にいるときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得て、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量を+1します。
支援レベル2 
 支援レベル1に加えて、さらに受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを-1します。
支援レベル3 
 支援レベル2に加えて、戦場に存在する限り離れていたとしてもこの支援による恩恵を受けることができます。

〇支援レベル〜3/拠り所

支援レベル1 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在するときに発動します。このキャラクターが行う能動判定に+1のボーナス修正を得ます。
支援レベル2 
 支援レベル1に加えて、このキャラクターが発生させる回復量を+2します。
支援レベル3 
 支援レベル2に加えて、このキャラクターが受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを-1します。

〇支援レベル〜3/恋慕

支援レベル1 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつこのキャラクターが視認できる範囲内にいるときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得ます。
支援レベル2 
 支援レベル1に加えて、このキャラクターが発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量を+1します。
支援レベル3 
 支援レベル2に加えて、このキャラクターのすべての能力値が+6(B1)されます。

暴走個性

 特定の条件を満たした際に発生するキャラクターの暴走です。精神効果属性として扱い、達成値を参照する際、暴走レベル1は「12」、暴走レベル2は「18」、暴走レベル3は「28」として扱います。
 暴走個性はレベル3を設定している場合、条件を踏むといきなりレベル3内容を発動するというものではありません。レベル1、レベル2、レベル3と徐々に満たしにくい条件設定がされており、基本的に段階を踏んで暴走レベルが上昇していくことになります。
 暴走個性は個性自体に発動条件が定められておらず、「発動条件リスト」より発動条件を決めることになります。

○暴走レベル〜3/恐怖

暴走レベル1 
 暴走レベル発動中、このキャラクターが2dを用いるとき、「3」「4」の出目が出ても自動失敗として扱うようになります。
暴走レベル2 
 暴走レベル1に加えて、敵対するキャラクターに行うあらゆる行為判定に-2のペナルティ修正を受けます。
暴走レベル3 
 暴走レベル2に加えて、このキャラクターが乱戦に存在する場合、乱戦を離脱しようと試みるようになります。この行動を命令によって阻止することはできません。

○暴走レベル〜3/憤怒

暴走レベル1 
 暴走レベル発動中、このキャラクターが行う命中力判定に+1のボーナス修正を得て、与える物理ダメージを+2します。
 ただし、行うあらゆる受動的な行為判定に-1のペナルティ修正を受け、さらに味方の命令を受けることができなくなります。鼓咆による効果を受けることもできません。
暴走レベル2 
 暴走レベル1に加えて、さらに命中力判定に+1(合計+2)のボーナス修正を得て、与える物理ダメージを+2(合計+4)します。
 また、さらにあらゆる受動的な行為判定に-1(合計-2)のペナルティ修正を受けます。
暴走レベル3 
 暴走レベル2に加えて、さらに命中力判定に+1(合計+3)のボーナス修正を得て、与える物理ダメージを+2(合計+6)します。
 また、さらにあらゆる受動的な行為判定に-1(合計-3)のペナルティ修正を受けます。

○暴走レベル〜3/絶望

暴走レベル1 
 暴走レベル発動中、このキャラクターは補助動作を行うことができなくなります。
暴走レベル2 
 暴走レベル1に加えて、このキャラクターは手番開始時に「1d」を振り、「3」以下だった場合主動作を行うことができなくなります。
暴走レベル3 
 暴走レベル2に加えて、このキャラクターはダイスを振る余地なく主動作を行うことができなくなります。

○暴走レベル〜3/動揺

暴走レベル1 
 暴走レベル発動中、このキャラクターが行うあらゆる行為判定に-1のペナルティ修正を受けます。
暴走レベル2 
 暴走レベル1に加えて、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量が-3されます。
暴走レベル3 
 暴走レベル2に加えて、さらにあらゆる行為判定に-1(合計-2)のペナルティ修正を受け、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量が-3(合計-6)されます。

 

発生条件リスト
条件分類レベル1条件レベル2条件レベル3条件備考
死亡/一般戦闘中に同陣営キャラクターの誰かが死亡する戦闘中に同陣営キャラクターの誰かが死亡する戦闘中に同陣営キャラクターの誰かが死亡する全暴走トリガー可
死亡/支援支援該当のキャラクターが生死不明支援該当キャラクターが生死不明、あるいは死亡する支援該当キャラクターが死亡する全暴走トリガー可
HP一度に「最大HP/4」点以上の適用ダメージを受ける一度に「最大HP/3」点以上の適用ダメージを受ける一度に「最大HP/2」点以上の適用ダメージを受ける全暴走トリガー可
HP/支援支援該当のキャラクターが一度に「最大HP/4」点以上の適用ダメージを受ける支援該当キャラクターが一度に「最大HP/3」点以上の適用ダメージを受ける支援該当キャラクターが一度に「最大HP/2」点以上の適用ダメージを受ける 全暴走トリガー可
HP同ラウンド内で「3」回以上ダメージを受ける同ラウンド内で「4」回以上ダメージを受ける同ラウンド内で「6」回以上ダメージを受ける全暴走トリガー可
MPMPが「最大MP/4」以下になっている間MPが「最大MP/8」以下になっている間MPが「2」以下になっている間全暴走トリガー可
状態知覚異常を受けている間知覚異常を受けている間累計「-4」のペナルティ修正分の知覚異常を受けている間全暴走トリガー可
味方「自身+1」レベル以上の味方がいない「自身」レベル以上の味方がいない「自身-1」レベル以上の味方がいない全暴走トリガー可
味方行動可能な味方が「10」人以下である行動可能な味方が「7」人以下である行動可能な味方が「3」人以下である全暴走トリガー可
自身より「3」レベル以上高いエネミーと同座標にいる自身より「4」レベル以上高いエネミーと同座標にいる自身より「5」レベル以上高いエネミーと同座標にいる全暴走トリガー可
自動成功「1」回以上自動成功された「2」回以上自動成功された「3」回以上自動成功された全暴走トリガー可
自動失敗「1」回以上自動失敗した「2」回以上自動失敗した「3」回以上自動失敗した全暴走トリガー可
ラウンド「3」ラウンド以上経過した「6」ラウンド以上経過した「10」ラウンド以上経過した全暴走トリガー可
乱戦乱戦内に敵の部位数が味方の部位数の倍以上存在する乱戦内に敵の部位数が味方の部位数の3倍以上存在する乱戦の味方がこのキャラクターしか存在しない全暴走トリガー可
隊員の雇用システム実装の場合

 費用:「(「隊員レベル」+「最高能力値ボーナス」×200×(1+「技能数」×0.1)」×(決死隊か蘇生拒否の場合「0.6」)

死亡隊員NPCの英霊化

 シナリオ中で隊員NPCが死亡することは少なくありません。かつ、何度も蘇生を受けている隊員、あるいは回収が困難で蘇生が間に合わなかった隊員はハイレブナント化することがあるでしょう。
 NPC作成者が望むのであれば、本来"終わってしまった"筈のNPCを死して尚も生者と共に戦い続ける"英霊NPC"に変化させても構いません。また、初めから"英霊"として登場するNPCを作成しても構いません。
 ただし、これは生前の冒険者レベルが「7」以上の隊員に限った話です。

英霊化によるステータス変動

 英霊NPCは「ハイレブナント」であるため、ステータスの変動もこのデータに準じます。

ステータス変動

HP:+20 先制力:-2
命中力判定:+2 追加ダメージ:+2
回避力判定:-2 抵抗力判定:+2
個性:未練の妄執による支援個性全消去

特殊能力追加

分類:アンデッド

 生前の分類と種族特徴を失い、[分類:アンデッド]が追加されます。また、「弱点:回復効果ダメージ+3点」が追加されます。

再生=8点

手番の終了時に、HPが「8」点、回復します。
HPが0以下になると、この能力は失われます。

英霊限定能力「未練個性」

 その英霊NPCが現世に何の未練を残しているかによって個性が決まります。大まかには「支援レベル2以上」にある相手キャラクターが生前いた場合、その対応する支援レベルを一方的に「4」まで上昇して獲得することができます。それに伴い、専用の暴走レベル4も獲得することになります。

支援個性

○支援レベル4/競争意識

 その英霊は生前に競い合う仲間がいたのでしょう。どれだけ敵を倒したか、どれだけ戦場を走ったか。あの躍動と胸の高鳴りは、死した今でも動かない心臓が覚えているのかもしれません。
支援レベル4 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつ敵を撃破したときに発動します。このキャラクターが次に敵を撃破するまで、あらゆる行動判定に+3のボーナス修正を得るか、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを+3します。この効果は、該当するキャラクターが敵を撃破するたび、累積します。

〇支援レベル4/戦友

 かつて背中を預ける友がいたのだろう。蘇った英霊の背は寂しく、独りで戦うには虚しい死者でした。きっとその英霊は、生前に戦を共にした戦友に再び背を預けられたときに、再び生者の如く奮い上がるのでしょう。
支援レベル4 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在するときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得て、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量を+3し、受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを-3します。

〇支援レベル4/拠り所

 帰るべき場所があったのでしょう、心を委ねる誰かがいたのでしょう。その望郷の如き安堵は、死んだ後も残り続けた唯一の揺籠でした。或いは、その冷たくなった身も心も、あの時のように委ねて良いのだろうかと考えているのかもしれませんし、そう思い込んでいるのかもしれません。
支援レベル4 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在するときに発動します。このキャラクターが行う能動判定に+1のボーナス修正を得て、発生させる回復量を+5、受けるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを-3します。

〇支援レベル4/恋慕

 生前に愛を馳せた者へ護ると誓ったのだろうか。死す前に想いを伝え切れただろうか。死は2人を分つことなく、英霊となって尚愛した生者を護るために戦場に立つ。願わくば、己が健やかでなくとも病めることのなくなっても、愛馳せた生者だけは健やかであれと英霊は誓います。
支援レベル4 
 該当するキャラクター1人が戦場に存在し、かつこのキャラクターが視認できる範囲内にいるときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得て、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量を+1します。加えて、このキャラクターのすべての能力値が+12(B2)されます。

暴走個性

〇暴走レベル4/意味消失

 残った理性を繋いでいたモノが崩れ落ちたとき、英霊はこの世を目的もなく彷徨うアンデッドに成り果てます。理性が残っているよりも、まだ救いはあるのかもしれません。
暴走レベル4 
 該当するキャラクターが死亡したときに発動します。ハイレブナント化した理由を喪ったことで無知性化し、近くのキャラクターを無差別に攻撃するようになります。この効果は、半永久的に持続します。

〇暴走レベル4/怨嗟

 死体に留まった魂が、常に正気を繋ぎ留められるということはありません。気を緩めてしまえば、妄執により認識が歪むことで未練となっていた大切な人を殺してしまうこともあり得ます。
暴走レベル4 
 手番開始時に2dを振り、「1,1」の1ゾロを出したときに発動します。攻撃の対象を選ぶとき、最も近いキャラクターから無作為に選ぶようになります。
 この効果は精神効果属性であり、解除されるまで持続します。また、この効果によって支援該当キャラクターを殺害した場合を条件として別の暴走レベル4を獲得することができます。

〇暴走レベル4/自我崩壊

 蘇った時に抱いていた未練が道半ばで終わったとき、英霊の原動力は喪われて何も為すことのない死体に戻ることでしょう。
暴戦レベル4 
 該当するキャラクターが死亡したときに発動します。人格が保てなくなり、一切の行動が行えなくなります。この効果は、半永久的に持続します。

戦線司令官の作成

 戦線司令官の作成に関しては注意事項があります。前提として、「66」の戦場を1戦線2~3戦場で統括した「26」個の戦線を広げており、1つの戦線に司令官は原則1人までとなります。

戦線名司令官場所/地帯展開戦場配属階位管理人
第1戦線ニコラ・アルカイドルセア古都前ポイント1~31st~GZお揚げさん
第2戦線【NO DATA】ルセア近郊ポイント4~72nd使用予定
第3戦線【NO DATA】ルセア近郊東部/魔境帯ポイント5α,6β3rd~2nd未管理
第4戦線【NO DATA】ルセア近郊中央部/魔境帯ポイント6α3rd未管理
第5戦線【NO DATA】ルセア近郊西部ポイント8~9,10Δ3rd未管理
第6戦線【NO DATA】ルセア大魔境帯ポイント10,10αβΩ4th~3rd使用予定
第7戦線【NO DATA】北大城砦跡ポイント11~134th未管理
第8戦線メイオール南大城砦跡ポイント14~154thお揚げさん、
第9戦線【NO DATA】デッドエンド&隔絶魔境帯ポイント13D,14α3rd未管理
第10戦線【NO DATA】第一山脈/デッドエンドポイント16D2nd使用予定
第11戦線【NO DATA】ザムサスカ北西部ポイント17~185th未管理
第12戦線ニコラウスザムサスカ北部ポイント18~206th~5thヘベレケ
第13戦線カルデア第二山脈&魔境帯ポイント21~23,24β,33α9th~7th,5thお揚げさん
第14戦線【NO DATA】ザムサスカ南西部ポイント24~267th~6th未管理
第15戦線【NO DATA】ザムサスカ南沿岸部,魔境帯ポイント27~28,11β6th~5th未管理
第16戦線【NO DATA】ケイオス・ラビリンスポイントΣ8th~3rd未管理
第17戦線【NO DATA】ザムサスカ北沿岸部,海上魔境帯ポイント29,33β6th未管理
第18戦線【NO DATA】サムサスカ北東部ポイント30~336th~5th未管理
第19戦線【NO DATA】大魔境帯ポイント31αβΩ6th未管理
第20戦線ユーサネイジアザムサスカ南南西部,第三山脈ポイント34~397th~5thお揚げさん
第21戦線【NO DATA】ザムサスカ南部ポイント40~449th~7th未管理
第22戦線【NO DATA】第四山脈ポイント45~487th~6th未管理
第23戦線【NO DATA】国境北東部ポイント49~529th~7th未管理
第24戦線オーランド国境最南端ポイント53~579th~6thお揚げさん
第25戦線レダ国境中央部ポイント58~629th~8thお揚げさん
第26戦線【NO DATA】国境最南端~ウルガ付近ポイント63~669th未管理
天狼の放浪戦線アンタレスUFREEFREE9th~お揚げさん
シナリオの用意

   攻撃戦    

【総力戦】

 主に魔神に支配された戦場を奪還するための大規模な戦闘作戦です。【奪還戦】と内容自体は近しいものの、その【討滅戦】をさらに急を要する要件かつ規模や動員数を増大させた内容がこの戦闘任務になります。この任務の失敗は、機動隊の今後の活動に多大な被害を与える可能性があります。また、その作戦の成功失敗に関わらず、機動隊は多くの隊員を失うことになるでしょう。遺体安置室の圧迫を招く為、この【総力戦】の発令は稀でなければなりません。
戦闘規模:大~特大
発令経緯例:猶予がなく深刻な被害を齎す可能性があるアクシデントに関わっている
      強力な魔神の存在が確認された
      "デッドエンド化"(用語参照)が近い
推奨戦場:熟練戦闘(対軍ルール)
 

【奪還戦】

 戦場を奪還するための大規模な戦闘作戦です。戦線配属中の隊員大半の動員の上、魔神の支配下にある戦場にて制圧目的の戦闘を展開するため、この戦闘任務には多大な犠牲と物資を払う必要があります。そのため、失敗は許されません。
戦闘規模:中~大
発令経緯例:魔神の侵攻が観測された
      作戦成功が望めるほどに【進撃戦】で敵勢力を削いだ
      該当戦場に"魔境帯現象"(用語参照)の特徴が見られる
推奨戦場:熟練戦闘(通常ルール)
     上級,熟練戦闘(対軍ルール)
 

【進撃戦】

 魔神に支配された戦場に侵攻を仕掛け、魔神の数を減らす為の戦闘作戦です。魔神は生命維持ができずに身体が塵になっても復活する厄介な存在ですが、その復活までに時間を要します。将への撃破までは狙わずとも、可能な限りの兵力を削ぐことで後にその戦場を奪還しやすくする目的で行われます。
戦闘規模:小~中
発令経緯例:戦場奪還のために敵勢力を削ぐ
     その戦場の【討滅戦】が計画されている
推奨戦場:基本,上級,熟練戦闘(通常ルール)
     基本,上級,熟練戦闘(対軍ルール)
 

【救出戦】

 攻撃戦で全滅してしまった、或いは戦闘の続行も帰還も困難になった部隊を救出するための戦闘作戦です。遺体の回収は迅速に行わなければならないため、全滅と判断した場合は早急にこの救出任務が発令されます。二次被害を防ぐため、その全滅した戦闘作戦よりさらに多い人数の隊員を動員させます。
戦闘規模:中~大
推奨戦場:上級,熟練戦闘(通常ルール)
     上級,熟練戦闘(対軍ルール)
 

【破壊戦】

 発生した奈落の魔域の破壊を行う戦闘作戦です。魔域の破壊任務は頻度が高く、発生する度にマザーベースで待機中の隊員から即席の部隊を作って破壊に向かうことが常です。機動隊の専用血盤観測レーダーから発生した魔域の脅威度を即座に測ることができるため、発生から破壊までに時間はそうかかりません。
戦闘規模:
発令経緯例:奈落の魔域が出現した
推奨戦場:基本,上級戦闘(通常ルール)
     基本,上級戦闘(対軍ルール)
 
 

   防御戦    

【総力戦】

 隣接する魔神支配下の戦場に侵攻できるように完全に魔神の侵略を断ち、この戦場の安全性を確保するために行われる【防衛戦】です。その戦線に配属している隊員の大半を動員させるために、作戦失敗はその戦場を魔神に支配され、他戦場への侵攻を許してしまうことと同義です。
戦闘規模:大~特大
発令経緯例:魔神の大規模な侵攻が観測された
      強力な魔神の接近を確認した
推奨戦場:熟練戦闘(対軍ルール)
 

【防衛戦】

 侵攻してくる魔神の軍勢からその戦場を死守する戦闘作戦です。その軍勢の規模が大きい場合、軍を率いる将が直々に襲来してきます。【防衛戦】は猛攻から耐えつつ、その軍将を討つことでその戦場へ魔神の侵攻は行われなくなり、安寧を取り戻します。
戦闘規模:中~大
発令経緯例:魔神の中規模な侵攻が観測された
推奨戦場:上級,熟練戦闘(通常ルール)
     上級,熟練戦闘(対軍ルール)
 

【迎撃戦】

 その戦場で魔神の小部隊を迎え討つ戦闘作戦です。慮外のタイミングで侵攻され、戦場を奪われてしまわないように戦場に数人の隊員を滞在させ、数日間~数週間見張りにつかせながら来たる魔神を迎撃し続けなければならない任務もあります。実際、この任務で命を落とす隊員が最も多いでしょう。
戦闘規模:小~中
発令経緯例:隣接した戦場が魔神支配下にある
      魔神の小規模な侵攻が観測された
推奨戦場:基本,上級,熟練戦闘(通常ルール)
 
 

  魔境帯探索  

【魔境帯探索】

 "魔境帯現象"(用語参照)によって異界化した戦場を、発生源の根絶と魔神からの奪還を目的に探索する作戦です。ラクシアの理が通用しない、異界への調査は何が起こるか予測できず、隊員の犠牲を払いながら観測、データを収集して攻略法を調査中に見つける必要があります。

特殊作戦プロトコル:

 魔境帯探索はいわば大規模な異界探索シナリオです。踏み込めば生命に害を齎す可能性があり、慎重に探索をしなければ命を落とすことから一度の探索で魔境帯の破壊は望めません。
 この戦闘作戦をシナリオに組み込む場合、段階的に報酬を渡す必要があります。

戦闘規模:予測不可能
発令経緯例:魔境帯の発生が確認された
推奨戦場:上級,熟練戦闘(通常ルール)
     上級,熟練戦闘(対軍ルール)
 

観測項目

観測情報

 魔神の対応に関して、それぞれこのようにステータスが評価されています。

一例
魔神名
樹霊の魔神(名称未定義)
獰猛性
C (人並みである)
狡猾性
D (率直である)
冷静性
A (一切思考を乱すことはない)
友愛性
B (見掛け倒しかもしれないが思いやりがある)
異常性
B (魔神としては異様な存在)
危険ランク
Gaia (死を覚悟して対応せよ)

 対応をするにあたり、その魔神がどのような性質かを6項目に分けてAA~Dの5段階評価をしています。魔神のそれぞれの性質とそのパラメータ評価の指標は以下の通りです。

獰猛性
その魔神がどれだけ獰猛かを評価しています。
EX (永久封印指定)
AA (相容れられない獰猛さ)
A (嗜虐的)
B (魔神らしい獰猛さ)
C (人並みである)
D (非常におとなしい)
狡猾性
その魔神がどれだけ狡賢いかを評価しています。
EX (永久封印指定)
AA (絶対に信用してはいけない)
A (聡い人ですら騙される)
B (魔神らしい狡猾さ)
C (人並みである)
D (率直である)
冷静性
急事における魔神の精神状態の変動を評価しています。
EX (永久封印指定)
AA (常に冷静沈着である)
A (一切思考を乱すことはない)
B (人並みである)
C (落ち着かない)
D (思い通りにいかなければ激情する)
友愛性
人族へ振舞う真偽不問の友好性を評価しています。
EX (永久封印指定)
AA (慈悲深い)
A (献身的だ)
B (見掛け倒しかもしれないが思いやりがある)
C (人に対する情が乏しい)
D (人への情など微塵もない)
異常性
魔神の在り方からどれだけかけ離れているかを評価しています。
EX (永久封印指定)
AA (魔神と同一の存在とは認めがたい)
A (異常な存在だ)
B (魔神としては異様な存在)
C (気になる程異端でもない)
D (異常性は感じられない)
危険ランク
標準危険ランク
総合して魔神や魔境帯等オブジェクトの危険性を評価しています。
Aion (滅多な事が無ければ大事には至らない)
Hermes (慎重な判断の下に対応せよ)
Gaia (死を覚悟して対応せよ)
Ouranos (対応には多大な犠牲を払うことを覚悟せよ)
Erebos (プロトコルに応じた司令官の適宜指示によって封印せよ)

例外危険ランク
標準危険ランクによる評価基準枠を越えた、特殊な危険ランク評価です。
Logos (一切の危険性を感じられない)
Mythos (状況により変動する不確定危険ランク)
Chaos (永久封印指定,1個以上のパラメータで「EX」判定されている)
 
危険ランクⅠ:Aion(アイオン)
 行動が単純明快で一般的な魔神の雑兵あるいはオブジェクトであり、隊員であれば問題なく対処可能な脅威です。彼らを収容するよりは、その場で撃破してしまった方が良いと判断されております。
 
危険ランクⅡ:Hermes(ヘルメス)
 人間と同等の思考を有した魔神や危険を伴うと判断されたオブジェクトです。この危険ランクとの対峙には隊員の死が起こり得ることを念頭に置いた上で対応しなければなりません。
 
危険ランクⅢ:Gaia(ガイア)
 相対するには脅威と判断された魔神或いはオブジェクトです。このランクから、封印プロトコル(用語参照)による封印及び収容が推奨されております。
 
危険ランクⅣ:Ouranos(ウーラノス)
 その個体1つで深刻な被害を齎すと判断された魔神或いはオブジェクトです。知能が高い魔神の多くがこの分類にあたります。
 
危険ランクⅤ:Erebos(エレボス)
 「危険ランク:Ouranos」よりさらに脅威と判断された非常に危険な魔神或いはオブジェクトです。最戦力の一つであるグラウンド・ファーストクラスの隊員でもこの危険ランクへの対応は困難を極めます。

例外ランク:Logos(ロゴス)
 一般市民にも害を及ぼす事が予測されない魔神あるいはオブジェクトです。危険性が無く、収容の必要がないと判断されております。隊員に齎す恩恵が大きいことから、"魔神"という素性を隠したうえで機動隊内に存在したとしてもある程度の行動自由を許すこともあります。

例外ランク:Mythos(ミュトス)
 条件により被害予測が変動する魔神やオブジェクトです。習性により警戒の指標として機能しないため、観測した中で最小の危険ランクから最高の危険ランクまで明記するものとします。
例:Mythos(Hermes〜Erebos)

例外ランク:Chaos(カオス)
 永久封印指定、"厳重に、後世での復活を赦さず恒久的に封印するべき"と判断されるほどに隊員に甚大な被害を齎す魔神やオブジェクトです。この危険ランクの放置は即ち、機動隊の全滅を招く可能性があります。該当魔神やオブジェクトの対応の際は、犠牲を生んでても封印を施さなければなりません。また、封印した後もその封印の解除だけは招かないようにしなければなりません。
公式魔神の危険ランク評価
危険ランク:Aion (滅多な事が無ければ大事には至らない)
レベル1
メングル
獰猛性:D 狡猾性:C 冷静性:D 友愛性:D 異常性:D
レベル2
インプ
獰猛性:D 狡猾性:B 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
レベル3
ジャレーカ
獰猛性:B 狡猾性:D 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
エルビレア
獰猛性:B 狡猾性:D 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ヌスマル
獰猛性:C 狡猾性:C 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ヴルレ(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:D 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
レベル4
アザービースト
獰猛性:B 狡猾性:D 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ワズケラ(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:C 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
レベル5
ザング
獰猛性:C 狡猾性:C 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
アガル
獰猛性:B 狡猾性:D 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
トバダクフク(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:D 冷静性:D 友愛性:D 異常性:D
レベル6
ザルバード
獰猛性:C 狡猾性:C 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
レベル7
ジヌゥネ
獰猛性:C 狡猾性:B 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
レベル9
シャバライ
獰猛性:C 狡猾性:D 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
危険ランク:Hermes (慎重な判断の下に対応せよ)
レベル4
アビスミニオンズ
獰猛性:B 狡猾性:C 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ケッククバック
獰猛性:B 狡猾性:C 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
レベル5
ダスキーグレイス
獰猛性:B 狡猾性:C 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
モヴキラ
獰猛性:B+ 狡猾性:C 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ナズラック
獰猛性:B 狡猾性:C 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
レベル6
ホローンダーヤ(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
レベル7
アルガギス
獰猛性:B+ 狡猾性:D 冷静性:C 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ワフーシュ
獰猛性:B 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
レベル9
ティキラ
獰猛性:C 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
レベル10
セラッサルーイ
獰猛性:B+ 狡猾性:C 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
危険ランク:Gaia (死を覚悟して対応せよ)
レベル6
ダブラブルグ
獰猛性:B 狡猾性:B+ 冷静性:B 友愛性:B 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ゼヌン
獰猛性:C 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:C 異常性:B
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
リエラム
獰猛性:B 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:B 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
レベル7
グルネル
獰猛性:B 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:B 異常性:B
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
レドルグ(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:A 冷静性:B 友愛性:B 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
シハルス
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
レベル8
テラービースト
獰猛性:A 狡猾性:C 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ダルクブーリー
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
シブグアルモイ(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:B+ 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
キューゼルダス
獰猛性:B 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C+
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
レベル9
ラグナガング
獰猛性:B+ 狡猾性:C 冷静性:B+ 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ゴードベル
獰猛性:B+ 狡猾性:B+ 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
レベル10
メルビズ
獰猛性:B+ 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
マハティガ
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
プガラドレ
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:D+ 友愛性:D 異常性:C
レベル11
メギラロートー(2.0)
獰猛性:A 狡猾性:B+ 冷静性:B 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
エグデルウォンク(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:B+ 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
サリティガーン
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:D 友愛性:D 異常性:D
 ―――――――――――――――――――――――――――――――――
ケルベロス
獰猛性:A 狡猾性:C 冷静性:B+ 友愛性:C 異常性:D
レベル12
ルンゼマーゼ
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:B+ 友愛性:D 異常性:C
レベル13
フォルゴーン
獰猛性:B 狡猾性:B 冷静性:A 友愛性:C 異常性:D
危険ランク:Ouranos (対応には多大な犠牲を払うことを覚悟せよ)
レベル11
エゼルヴ
獰猛性:A 狡猾性:A 冷静性:A 友愛性:D 異常性:C
エルガクレオ
獰猛性:B 狡猾性:A 冷静性:A 友愛性:B 異常性:B
レベル12
ヴェールサナイハ(2.0)
獰猛性:C 狡猾性:A 冷静性:A 友愛性:A 異常性:C
ホルグラド
獰猛性:AA 狡猾性:C 冷静性:D- 友愛性:C 異常性:C
ジャーグラッド
獰猛性:A 狡猾性:A 冷静性:B+ 友愛性:D 異常性:C
レベル13
ティキティキ
獰猛性:B 狡猾性:A 冷静性:A 友愛性:D 異常性:C
リゴーガン
獰猛性:A 狡猾性:D 冷静性:A 友愛性:B 異常性:B
レベル14
ヴァンギガ
獰猛性:A 狡猾性:A 冷静性:A 友愛性:C 異常性:C
ドレッドパール
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:B 友愛性:D 異常性:C
レベル15
バルーサビヨーネ
獰猛性:A 狡猾性:B 冷静性:A 友愛性:D 異常性:C
レベル16
ラグアドログ
獰猛性:A 狡猾性:A 冷静性:A 友愛性:C 異常性:D
エンデルッツ
獰猛性:C+ 狡猾性:AA 冷静性:A 友愛性:B 異常性:B
危険ランク:Erebos (プロトコルに応じた司令官の適宜指示によって封印せよ)
レベル13
スペグアラパル(2.0)
獰猛性:B 狡猾性:A 冷静性:AA 友愛性:C 異常性:A
レベル15
ドッペルゲンガー
獰猛性:A 狡猾性:AA 冷静性:AA 友愛性:A 異常性:C
レベル17
ザンガルズ(2.0)
獰猛性:AA 狡猾性:D 冷静性:AA 友愛性:B 異常性:A

例外ランク:Logos (一切の危険性を感じられない)
ERROR
該当なし
例外ランク:Mythos (状況に応じて変動する不確定危険ランク)
ERROR
該当なし
例外ランク:Chaos (永久封印指定,1個以上のパラメータで「EX」判定されている)
レベル19
ゲルダム
獰猛性:EX 狡猾性:A 冷静性:A 友愛性:D 異常性:D

機動隊内アイテム

基本装備アイテム
拠点装備:インスタントテレポーター

概要:短距離転移に限定したことで即時使用が可能になった遠隔作用テレポーター
 テレポーターの技術を改良し、拠点或いは前線拠点の魔法動力源を媒介して専用の魔法印を所有している人物を遠隔(30m距離)から拠点内へ転移させられる拠点装備です。通称実行名【アコール】。
 その効果は真語魔法【テレポート】というより神聖魔法【レスキュー】に近いです。

拠点装備:駆動式前線拠点

概要:戦争の拠点として改良された魔動機
 カルキノスやコロッサスポーンといった魔動機の残骸から作られる遠距離作戦行動用前線拠点。乗員可能数は20から30、移動可能速度は"高速移動モード"と"戦闘移動モード"の2パターンに分けられており、"高速移動モード"は最高100km/h(移動力92全力移動)、"戦闘移動モード"は最高16km/h(移動力15全力移動)になります。
 "高速移動モード"では魔動の動力を超速回転させることにより移動速度にブーストをかけており、初動からかなり速く、発車の際はベルトで身体を固定しておかなければ壁や床に体を強打して大変な目に遭うでしょう。対して"戦闘移動モード"では姿勢を堅持し、乗員している兵士が難なく魔法支援行動を行える程度に速度が緩和されています。
 この拠点の導入によって作戦行動の効率が遥かに良くなったものの、まだ数は少なく、かつレベルの低い者の場合慣性が働く前の超加速の重圧に耐えきれない可能性もあるので利用できる者は限られています。

拠点装備:魔域観測マギレーダー

概要:観測室常備の広域魔域観測装置
 大悪魔の血晶盤とマギスフィア(大)を接続し、拠点の魔力バックアップによって該当地点から5kmまでの範囲内にて奈落の魔域の発生、或るいはオーロラ発生による魔域発生兆候を即座に観測することができます。約150年前から導入され、そこから戦線での作戦行動中に不慮に奈落の魔域に隊員が飲み込まれてしまうといったアクシデントが未然防止できるようになりました。
 各観測室に3つか4つ設置されており、それぞれのマギレーダーを観測班、オペレーターが注視しております。

拠点装備:リジェネレイター

概要:拠点に搭載する自動供給ユニット
 魔動機術【メディカルキット】による変形ユニットを改造した、拠点の中心の床に設置する半円体の魔動機です。束になった救命草、魔香草をこの魔動機の中で燻すことで、拠点内を高濃度の薬草の煙で満たします。これにより、僅かな時間で薬草の回復効果を、拠点にいる限り常に受けることができます。
 しかし、一度に大量の薬草を燻すために長くは持ちません。3分の起動の後、薬草切れにより効果を失ってしまいます。

支給装備:ヴォーパルブレード

 隊員の多くに装備が渡るように武器の性能と量産性を兼ねて長年かけて機動隊が開発した武器が、この鉄よりも安いチタニウムの鉄鉱を用いたブレードになります。開発初期の"壱式"は業物でしたが、研究を重ねて弐式、参式を開発すると汎用性が増して多くの兵士が握れるような武器になっていきました。
 機動隊ではこの武器が安価で支給されます。なお、隊外活動まで支援する目的ではないので、使用は機動隊活動に限定されます。

支給装備:ゼロマチック

 銃を片手に第一前線として戦場に立つ兵士も多い為、"銃としての性能を兼ねながら白兵戦もできる武器"も研究されました。未だ試作段階で製造本数は多くありませんが、トリッキーなその銃は使いこなせれば強力な武器になるかもしれません。
 機動隊ではこの武器も支給されますが、研究試作段階のためヴォーパルブレードよりは価格が高めに設定されております。なお、隊外活動まで支援する目的ではないので、使用は機動隊活動に限定されます。

流派:32式対軍戦闘技術

 160年前に隊員の訓練を担っていた教官"ゲンド・アラニーダ"(メリア/男/故人)は単騎で敵を食い止める戦い方や、仲間の死に対する精神のコントロール方法を研究し、この戦術を編み出しました。その戦術を隊員に教授させたことがきっかけで、彼の戦死後もこの戦術が第一前線部隊や決死隊の訓練に伝えられ、継承されていった結果ウェーレスの流派へと昇華されました。
 この流派の秘伝は"戦場に立つ闘志"を奮い立たせる精神論じみたものですが、戦いの最中で己の闘志や精神を無意識のうちにコントロールできた時こそ、"技"として成り立ちます。ただ一人で魔神の軍を相手する時の覚悟、仲間が討ち死にした時の心の持ち方、死の間際に刺し違える死力は、如何なる戦いにおいても有用でしょう。

関連アイテム
対魔神機動隊バッジ

概要:悪魔の印に鎖を重ね、外縁に立浪草の装飾を施したバッジ
 ウェーレス対魔神機動隊の隊員だということを示すバッジです。
 そのデザインは人族の安寧を守る為に命を賭す者、魔神の侵略を塞ぎ止める者の意が込められております。

立浪草の勲章

概要:立浪草の模様が彫られた銀のバッジ
 ザムサスカの戦争にてウェーレス対魔神機動隊の兵士が名誉の戦死を遂げた時に送られる勲章。立浪草の花言葉は"私の命を捧げます"。
 機動隊は隊員の死を軽んじてはなりません。例え幾度となく蘇れる決死隊とて一つの命に変わりなく、その魂は尊いもの、一度死ぬ度に一つ贈られます。戦場にて散った隊員が帰らぬ者となったのならば、彼らの命は永久に機動隊に捧げられたのだろう。
 握った武器は今も柩の中にて眠る兵士の腕の中に、墓前にはこの勲章を捧げます。蘇りて再び此世にて争い続ける兵士に、願わくば彼世にて神の兵となった兵士に、敬礼を。

その他

用語
永久封印指定

二度の敵対がないように、それ以上隊員の死を招いてはいけない。
 
 魔神は基本不死身であり、高位の魔神使いの術によって封印するといった手段を取らない限りは魔神の勢力は衰えません。
 可能な限り、機動隊は魔神を封印しているものの、その中には"厳重に、後世での復活を赦さず恒久的に封印するべき"と判断されるほどに隊員に甚大な被害を齎す魔神が存在します。
 そういった魔神はすべて"永久封印指定"と呼称し、目撃が報告され次第最大の警戒と戦力を以て立ち向かわなければならないでしょう。

英霊

人に殉ずるその魂に敬礼を。彼らの魂に何時かの安らぎを。
 
 戦場で死して、回収されることなくハイレブナント化した隊員の総称。その多くは魔神を屠るか拠り所を守る為の執念に囚われ、戦場に現れては生者を背に人の敵を屠る。
 彼らの名前は英雄として刻まれ、墓標には語られず。還る行き場を無くした軍隊なれどその魂は不変なる英雄の霊。
 
――生者の行進よ、どうか彼らに敬礼を。死して尚生者の背を押す彼らに祈りを。

天狼の放浪戦線(シリウス・プラネット)

遠吠えが聞こえたならば耳を澄ませよ。轍を残して戦場渡りに行進する彼らこそ、戦場を渡る天狼(おおいぬ)達だ。
 
 それは固有の戦線を持たず、戦場を自由に渡っては劣勢の戦線へ加勢する遊撃戦線部隊。曰く、"戦場渡りの狼"達。その異名から彼らを"狼"と呼ぶ者が多い。
 ザムサスカの戦線を渡りながら活動する放浪者のようで、狼達から戦場に馳せる事で共闘することもあれば、別戦線から直々に依頼されて出動することもある。
 
 補足:天狼は"おおいぬ"と読む。

零の魔剣

機動隊の最大の切り札。魔神戦線においての強大な抑止力。
 
 かつて始まりの兵士(グラウンド・ゼロ)が所持していた魔剣。"絶世剣グラム"、"灰燼斧ドゥムズマグナ"、"相克銃エレボスゼロ"、"無窮杖ヒュギエイア"の4本はそれぞれ世界の理に干渉する程度の力が秘められており、その魔剣による総力戦を行えばザムサスカの戦局を裏返すのも容易いほどには強力なものです。しかし、使用即ち世界の寿命の加速と繋がる為、究極の切り札として代々これを選び抜いた隊員4名に継承させて現在までその使用権を失わずに保有しています。隊内呼称、"零級魔剣"。

デッドエンド

取り戻す事の叶わない終末化現象。完全なる広域異界化。
 
 魔境帯現象の最終段階を経て完全に異界化し、ラクシアの生命が踏み込めば如何なる者も生きて帰ることのできない程に生存環境が最悪化した一帯をデッドエンド(行き止まり)と呼びます。例えば踏み込んだ瞬間に血液がすべて蒸発して即死する、生命力をすべて花に置換されて人間性を失う、といった程に不条理で一切の生存の余地がないため、この現象が発生してしまった戦場は奪還を諦めるしかなくなります。
 しかしその一帯から魔神が止め処なく出現する為、迎撃戦は必須です。

ポイントと戦線

66のポイントと26の戦線で展開された魔神戦線。
 
 展開している戦場の呼称。都度オペレーターがそのポイントの指揮を一から担う場合、他ポイントの戦況把握や客観的な状況判断が難い為にそれらポイントを複数統括したものを"戦線"と呼称し、司令官が状況把握に努めている。現在ポイント66、戦線は26まで展開されている。なお、通常はポイントは数字表記だが、アルファベットが付いた特殊ポイントが存在する。

特殊ポイント表記一覧

ポイントα
 数字表記の後に"α"が付随した戦場呼称名。"魔境帯現象"によって戦場の一部が広域異界化された場合、その魔境帯の高い危険性がために1つの戦場を通常の戦場と魔境帯戦場に分けなければなりません。その際、分けられた魔境帯戦場に割り当てられる名称がこのポイントαになります。
ポイントβ
 数字表記の後に"β"が付随した戦場呼称名。"魔境帯現象"は必ずしもその一帯に1つ発生すると決まっているわけではなく、魔境帯となった空間に更に連続して"魔境帯現象"が発生することがあります。
ポイントD
 数字表記の後に"D"が付随した戦場呼称名。"魔境帯現象"の最終段階、"デッドエンド"の発生によって奪還が不可能となった戦場に割り当てられる名称です。奪還の余地がなくなったとしても、異界と完全に繋がったその一帯からは魔神が出現、侵攻を強めてくるために抑制する必要があります。

魔境帯現象

魔神の手中に堕ちた事で発生する"広域異界化現象"。
 
 魔域と似て非なる、魔神に支配されてから戦線を奪還できないままでいると不定期に発生する現象です。奈落の魔域と異なる点として、門というものを形成することなく、かつ発生領域の地形をそのままに、しかし広範囲(観測史上最低500m²)かつ凡そ現世のものとは思えない光景に変質させます。前例では、砂漠だった地形を彼岸花で埋め尽くす、海が黒く染まり月が蝕まれている、等の魔境帯現象が報告されています。
 未だ謎が多い現象ですが、高位の魔神使いの仮説によると"ラクシアの理が通用せず、異界の理に則って書き換えられたもの"という認識が主力のようです。それは魔境帯に侵入したラクシアの生命への影響も例外ではなく、これらは総じて魔域よりも遥かに脅威な空間…と判断されています。
 更に厄介な性質として、魔域は時間が経過するにつれて出現する魔神が強力になったり門が肥大化するのに対して、魔境帯は時間の経過に伴い異界の理が力を強め、召異魔法【リーサルディメンション】に酷似した生体破壊の空間に変質していくことにあります。これは時間経過と共に強力なものになっていく為、早期にその一帯を陣取る将と共に魔神の掃討、核の破壊を完遂しなければ魔境帯現象の最終段階、"デッドエンド"が発生することで奪還が理論上不可能な環境と化します。

魔剣

300年の歴史の中で得た切り札。
 
 ウェーレス対魔神機動隊はその長い歴史の中で休まずに魔神と戦い続けています。その中で、魔剣を保有した魔神や、魔域内、陣地内に存在が確認された魔剣は上層部の総意の下に管理、実戦投用されます。
 機動隊の管理する魔剣には、扱う為に"能力値選定"というものが存在します。定められたその選定値をすべて上回った能力値を有している隊員のみ、その魔剣の装備が認められております。選定値を満たなかった隊員は、その魔剣保有において安全性を確証されない、または信用できないものとして使用を禁じられます。

 以下の表では、魔剣の査定を行うにあたっての目安です。例えば一級魔剣の場合、「選定値が[48]以上の能力値条件が1つある魔剣」もしくは「選定値が[36]以上の能力値条件が2つある魔剣」もしくは…という見方になります。

魔剣ランク選定値[18]選定値[24]選定値[30]選定値[36]選定値[42]選定値[48]選定値[54]選定ポイント特記条件
零級魔剣グラウンドゼロの魔剣である
特級魔剣1224
一級魔剣16
二級魔剣10
三級魔剣
四級魔剣通常武器と大差ない性能である

由来・逸話

リンク

キャラクター一覧
ライブラリ:〈隊員リスト〉
追加戦闘ルール:〈対軍戦闘ルール〉
追加流派:
【ウェーレス32式対軍戦闘技術】
【エルマー信号符丁教練】
クラン:立浪草基金

製作者:お揚げさん