ギルドシティ・ウェンリッド

VELES_Destruct/機動隊の過ごし方 - ギルドシティ・ウェンリッド

VELES_Destruct/機動隊の過ごし方

基本取引価格:
知名度
形状
カテゴリ
製作時期
概要
大陸暦
カレンダー(301年)
4月
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
       
4月/イベント

3/31 天狼の放浪戦線(シリウス・プラネット) 結成
4/25 作戦実行日(牙の部隊)

5月
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
       
5月/イベント

5/1  給料日(牙の部隊)
5/8 作戦実行日(爪の部隊)
5/15  給料日(爪の部隊)
5/29 作戦実行日(牙の部隊)

6月
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  
       
6月/イベント

6/1  給料日(牙の部隊)
6/15 作戦実行日(爪の部隊)
6/19  給料日(爪の部隊)
6/29 作戦実行日(牙の部隊)

7月【未判明】
     12
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10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      

8月【未判明】
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
       

9月【未判明】
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 
       

10月【未判明】
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

11月【未判明】
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   
       

12月【未判明】
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
       
基本的な流れ

隊内フェイズ

週始めの"月曜日"から"土曜日"まで、機動隊でどう過ごすかをこのフェイズで決めることになります。
おおまかに、以下の行動を各PCごとに行い、全員の行動終了後に「イベント表」を用いて振り、その1週間を進行させます。
 

【技術訓練】:経験点を入手

育成判定

基準値:[任意の技能]+[対応する能力値ボーナス1つ]
所要時間:6日
解説:
 技能を活かして研鑽を積むことで、戦闘技術を鍛えます。判定を振り、その「達成値×10」点の経験点を得ます。
 また、判定前に「〜基準値+12」の範囲で好きな目標値を定め、判定の結果その目標値以上の達成値を出したならば目標設定表の各目標値に対応したボーナスの経験点を獲得します。目標値に満たなかった場合でも、その1/2の経験点を得ることができます。

技能ごとの対応能力値

使用技能対応能力値 使用技能対応能力値
ファイター器用,筋力,生命 ドルイド生命,精神+1
フェンサー器用,敏捷,筋力 デーモンルーラー敏捷,知力+1
グラップラー器用+1,筋力 スカウト器用,敏捷,知力
バトルダンサー器用,敏捷,生命 レンジャー器用,生命,知力
シューター器用,筋力,知力 セージ知力+2
ソーサラー知力+1,精神 エンハンサー器用,生命,知力
コンジャラー知力+1,精神 バード精神+2
プリースト生命,知力,精神 ライダー器用,知力,精神
マギテック器用,知力+1 アルケミスト器用,知力+1
フェアリーテイマー知力+1,精神 ウォーリーダー敏捷,知力+1
ジオマンサー器用,敏捷,筋力,生命,知力,精神からランダム+3

目標設定

目標値ボーナス経験点目標値ボーナス経験点
10+15021+410
11+16022+450
12+17023+500
13+18024+550
14+20025+600
15+22026+660
16+24027+720
17+27028+780
18+30029+850
19+33030+920
20+370
【協同技術訓練】:息を合わせられれば高経験点を入手

育成判定

基準値:[任意の技能]+[対応する能力値ボーナス1つ]
所要時間:6日
解説:
 基本的な処理は【技術訓練】と同様ですが、常に2人以上で同じ判定を行う必要があり、判定者全員の達成値を比べ合います。その達成値の差分に応じて、【技術訓練】で得る経験点に補正を得ます。
 数人で行う場合、隣同士の達成値差の補正を算出し、そのすべてを乗算して補正値を決定します。

達成値差分

目標値獲得量補正
0×2.0
1×1.5
2~3×1.2
4~6×1.0
7~9×0.5
10~判定失敗扱い
【基礎訓練】:成長点を入手

育成判定

基準値:[冒険者技能]+[鍛える能力値ボーナス1つ]
所要時間:6日
解説:基礎トレーニングによって心身を鍛え、能力を上昇させます。判定を振り、その「達成値×10」点の成長点を得ます。
 また、判定前に「〜基準値+12」の範囲で好きな目標値を定め、判定の結果その目標値以上の達成値を出したならば目標設定表の各目標値に対応したボーナスの成長点を獲得します。目標値に満たなかった場合でも、その1/2の成長点を得ることができます。

目標設定

目標値成長点目標値成長点
10+30021+770
11+32022+860
12+34023+960
13+37024+1,070
14+40025+1,190
15+43026+1,320
16+47027+1,460
17+51028+1,610
18+56029+1,770
19+62030+1,940
20+690

各能力値ごとの必要成長点

次の能力値必要成長点次の能力値必要成長点
140012~171,200
250018~231,500
355024~292,000
460030~352,600
565036~413,300
670042~474,100
775048~535,000
880054~596,000
990060~657,100
101,00066~718,300
111,00072~10,000
【協同基礎訓練】:息を合わせられれば高成長点を入手

育成判定

基準値:[任意の技能]+[鍛える能力値ボーナス1つ]
所要時間:6日
解説:
 基本的な処理は【基礎訓練】と同様ですが、常に2人以上で同じ判定を行う必要があり、判定者全員の達成値を比べ合います。その達成値の差分に応じて、【基礎訓練】で得る成長点に補正を得ます。

達成値差分

目標値獲得量補正
0×2.0
1×1.5
2~3×1.2
4~6×1.0
7~9×0.5
10~判定失敗扱い
【戦場放浪】:魔神戦線に出撃、展開中の戦線への加勢が可能

解説:
 「天狼の放浪戦線」の部隊を出撃させます。下記の表から戦線の階級に応じた制限内で出撃する隊員と魔剣の貸与による装備変更、出撃に使う駆動式前線拠点の選択、山札から引いた中から軍装カードを選んで効果を得る…といった準備を行い、済み次第ザムサスカの戦線へ向かいます。
 (未記入、平たく言えば作戦可能回数は風花雪月の出撃のやつ)
(ネームド=司令官枠を除いた出撃可能人数の2/3)

戦線階級出撃/配属可能人数作戦可能回数装備可能軍装/ドロー枚数魔剣貸与上限
G9/実験部隊12/2021/3-
G8/放浪部隊13/2421/3-
G7/彷徨う狼14/2631/3-
G6/【二つ名不明】15/2832/51
G5/【二つ名不明】16/3042/52
G4/【二つ名不明】17/3342/53
G3/【二つ名不明】18/3643/73
G2/【二つ名不明】19/3953/74
G1/【二つ名不明】20/4253/75

作戦中の死亡について

 作戦中、隊員が死亡することがあります。死亡した隊員は「蘇生措置:拒否」の隊員であればそのままロストしますが、「蘇生措置:同意」の隊員であればその週の日曜日から「2d-(階位(グラウンド)に応じた短縮)」日の蘇生待機状態となります。決死隊所属の場合、待機日数がさらに「+1d」日増えます。
 その隊員は蘇生するまであらゆる行動が取れず、蘇生した次の週から行動可能となります。

司令官の死亡について

 【非公開】

 【任意活動】:GMが許可できる範囲でやりたい事を行う
 【休息】:休養を取る。部隊全体のイベントとは別に個人でイベントを更に引き起こせる

特殊活動

【戦線偵察】:リスクを被りながら戦場の情報を探る

偵察判定

基準値:隠密判定+応急手当判定or神聖魔法行使判定
所要時間:1週間〜
解説:
 戦線に潜伏し、戦場の情報を得ることができます。どの戦場の何の情報を探るかを先に定め、判定を行います。複数人同時に判定する場合、2つの判定それぞれで最も高い達成値を参照します。
 偵察している隊員は偵察を続ければ続けるほどその戦場の情報を開示します。戦場ごとに難易度が設けられており、隠密判定の達成値が難易度を上回っている、または生存している諜報隊員が5人以上の場合情報の開示タイミングが早まります。
 偵察中の隊員は次の週の移行時ごとに「威力((難易度×4)-偵察判定の合計達成値)」点の確定ダメージを受けます。このダメージは偵察中に回復することができません。
 判定した次以降の【隊内フェイズ】中に、偵察中の隊員に帰還指示を出すことができます。指示を出した場合、その週の【週末フェイズ】前に偵察した隊員が帰還します。帰還した隊員は「(偵察判定の達成値/2)-5」を達成値と目標値に参照した【技術訓練】と【基礎訓練】の成果を生存した週だけ得て、英雄点を「(難易度×生存週)/2」点得ます。
 また、偵察場所によっては作戦実行日まで帰還ができないこともあります。

週末フェイズ

 1週間の終わりに行うフェイズです。
 【街中外出】:近郊の街に出かける。「街中イベント表」を振る
 【依頼受注】:公都ウルガの冒険者向けの依頼を受ける

【関係構築】:隊員キャラクターと接触

 この行動では、隊員と"一時的な感情個性を結ぶ"事ができます。指定した個性を結ぶことで、シナリオ開始から1か月の間に行う戦闘ではその個性に沿った恩恵を得ることができるでしょう。
 また、選んだ支援個性には支援ノルマが存在します。この支援ノルマを達成できた時、その感情個性を定着させ、今後もその隊員と共闘することで恩恵を得ることができます。

支援関係構築

 感情個性を結ぶ場合、"支援個性(リターン)"から1つ、"暴走個性(リスク)"から1つ、"支援ノルマ"を1つセットとして設定することができます。支援ノルマを達成してその感情個性を固定化させた場合、変更することができませんのでご注意ください。また、これによる暴走個性の発症は"支援関係にあるキャラクターが死亡したとき"に限定されます。

関係構築一覧
支援レベル1/競争意識
支援レベル1
 支援関係キャラクター1人が戦場に存在し、かつ敵を撃破したときに発動します。このキャラクターが次に敵を撃破するまで、あらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得るか、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージを+1します。この効果は、該当するキャラクターが敵を撃破するたび、累積します。
支援レベル1/戦友
支援レベル1
 支援関係キャラクター1人が戦場に存在し、かつ同座標にいるときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得て、発生させるあらゆる物理ダメージ、魔法ダメージ、回復量を+1します。
支援レベル1/拠り所
支援レベル1
 支援関係キャラクター1人が戦場に存在するときに発動します。このキャラクターが行う能動判定に+1のボーナス修正を得ます。
支援レベル1/恋慕
支援レベル1
 支援関係キャラクター1人が戦場に存在し、かつこのキャラクターが視認できる範囲内にいるときに発動します。このキャラクターが行うあらゆる行動判定に+1のボーナス修正を得ます。
暴走レベル1/恐怖
暴走レベル1
 暴走レベル発動中、このキャラクターが2dを用いるとき、「3」「4」の出目が出ても自動失敗として扱うようになります。
暴走レベル1/憤怒
暴走レベル1
  暴走レベル発動中、このキャラクターが行う命中力判定に+1のボーナス修正を得て、与える物理ダメージを+2します。
 ただし、行うあらゆる受動的な行為判定に-1のペナルティ修正を受け、さらに味方の命令を受けることができなくなります。鼓咆による効果を受けることもできません。自陣営のラウンド中、一番先に行動するようになります。
暴走レベル1/絶望
暴走レベル1
 暴走レベル発動中、このキャラクターは補助動作を行うことができなくなります。
暴走レベル1/動揺
暴走レベル1
 暴走レベル発動中、このキャラクターが行うあらゆる行為判定に-1のペナルティ修正を受けます。
支援ノルマ一覧
共闘
該当するキャラクターと自身がそれぞれ3体以上の敵を撃破する
支援関係にあるキャラクターそれぞれが敵陣営キャラクターを3体以上撃破することで達成となります。
連携
該当するキャラクターと5回連続で隣り合わせで手番を迎える
戦闘中に5回連続で支援相手の前後で手番を迎えることで達成となります。
干渉
該当するキャラクターと戦闘中5回、行動で干渉する
何かしらの効果を与える行動を支援相手へ5回行うことで達成となります。
同陣
支援ノルマ:該当するキャラクターと手番中一度でも同座標に存在した状態を3ラウンド維持する
連続した3ラウンドの間、支援相手と同座標にいることで達成となります。
救助
支援ノルマ:該当するキャラクターの窮地を救う
危機に陥っていたキャラクターを助けることで達成となります。
(例:気絶からの復帰,HP1/4以下からの回復,支援相手のいる部位数劣勢の乱戦に参加して優勢となる

支援関係進行

 既に構築した関係によるキャラクターとの支援を強化することができます。このとき進行による恩恵を直には受けず、関係を進行させる為には"進行ノルマ"を達成しなければいけません。ノルマを達成することでやっと、以下の3つから1つ選んで関係進行による効果を齎すことができます。
・支援レベル(リターン)の上昇
・暴走レベル(リスク)の減少
・同レベル内での支援個性,暴走個性の入れ替え

進行ノルマ一覧
競争Ⅰ→Ⅱ
進行ノルマA:該当するキャラクターと自身で合計「8」体以上の敵を撃破する
進行ノルマB:該当するキャラクターと自身でそれぞれ「5」体以上の敵を撃破する
拠所Ⅰ→Ⅱ
進行ノルマA:該当するキャラクターと自身で合計「7」回、戦闘中に行動で干渉する
進行ノルマB:該当するキャラクターと「5」ラウンド以上同座標に存在する
恋慕Ⅰ→Ⅱ
進行ノルマA:該当するキャラクターの窮地を救う
進行ノルマB:該当するキャラクターと自身で合計「8」体以上の敵を撃破する

 【任意活動】:GMが許可できる範囲でやりたい事を行う
 【休息】:休養を取る。イベントを更に引き起こせる
 

イベント種類表

汎用イベント表/d66
11訓練中に怪我をしてしまった。短い間でも休養を取らなければその怪我は足を引くだろう。
巻き込まれ判定に失敗したキャラクターは経験点を「50」点獲得し、続く【週末イベント】で【休息】しか取れず、他行動をするキャラクターに同行できなくなる
12どこかの戦線が激戦期に入ったようで、本部から忙しなく隊員が動いている。物資運搬の手伝いでもすれば機動隊の助けになるだろう。
【週末イベント】で【任意活動】を行い[任意:好きな技能+能力値B 冒険者レベル+8]に成功すると経験点と成長点を「冒険者レベル×30」点獲得,英雄点を「5」点獲得
13戦線が激化しているようだ。人族の踏襲に貢献すべき時かもしれない
次の週、【戦場放浪】にて得られる戦績点×1.1
14全体的な戦況が安定したようで、安置所が空いてきた。蘇生師達の仕事が楽になったという訳ではないが。
すべての蘇生待機状態の隊員の蘇生要日数を1週間分短縮
15近郊に魔域が出現した!魔域破壊に出動するならば戦線ほどにはならないにしても戦闘に備えなければならない。
例外フェイズ【破壊戦】を選択可能,出現魔神レベル[平均レベル+2]
16週末にストレスを発散する為に街を巡ろうという話が耳に入った。良い機会かもしれない
【週末フェイズ】で【街中外出】を行ったとき、【街中イベント】を更に1回振ることができる
22同部隊の隊員から模擬戦のお誘いを受けた。シミュレーションルームを使った本格的なものらしい
【週末フェイズ】で【任意活動】から同部隊の隊員と模擬戦を行える。配置させた隊員のレベルと数によって経験点を獲得。敗北側は1/2で獲得
23魔神の雑兵狩りに誘われた。実戦に近いこの形でどう連携を取れるかの勉強になるかもしれない
次の週、戦士系技能と魔法使い系技能を用いた【協同技術訓練】の達成値+2
24隊員が夢に出てきて、得た経験を教えてくれた。その隊員について調べるべきだろうか…?
経験点を「冒険者レベル×50」点獲得し、【週末イベント】で【任意活動】を行い[任意:聞き込み判定 冒険者レベル+10]に成功すると更に経験点を「冒険者レベル×50」点獲得
25来週はずっと快晴らしい。そういった日こそ外での鍛錬が捗るだろう
次の週、鍛える能力値、或いは対応能力値が「器用」「敏捷」「筋力」「生命」の『育成判定』の達成値+1
26同部隊の隊員から協同訓練のお誘いを受けた。良い機会かもしれない
次の週、【協同技術訓練】,【協同基礎訓練】の達成値+1
33来週から長期的な雨が訪れるらしい。外が雨で打たれる中の座学は、普段より集中できるだろう
次の週、鍛える能力値、或いは対応能力値が「知力」「精神」の『育成判定』の達成値+2
34物資補給が入ったことで戦闘準備に余裕ができたようだ。
次の週、【戦場放浪】の出撃準備にて軍装カードを更に2枚引くことができる
35工房のタスクが片付いたようだ。今なら加工の手続きが早く済むかもしれない
加工中の装備が即座に完成&次の週までに加工を受注する武器の待ち時間が1/2に
36近郊に猛獣が彷徨いている噂を聞いた。その獣を相手に訓練をすれば良い経験になるのではないだろうか
次の週、戦士系技能と魔法使い系技能を用いた『育成判定』を「基準値+7」以上の目標値で成功した時に追加で「冒険者レベル×100」点のボーナスを得る
44戦場の一部が劣勢へと追い詰められているらしい。今こそ遊撃部隊である狼の手が要るのではないだろうか…?
次の週、【戦場放浪】にて得られる戦績点×1.2
45ここのところ司令官が忙しくしている。簡単な書務ならば手伝えないだろうか…?
【週末フェイズ】で【任意活動】から司令官の手伝いができる。[任意:好きな技能+能力値B 冒険者レベル+8/+10/+12]に成功すると次の週のあらゆる判定の達成値+1/+2/+3(累積せず成功した最高目標値のものを用いる)
46今週までに壊れた分の訓練用の備品が来週新調されるそうだ。訓練がしやすくなるだろう
次の週、【技術訓練】,【基礎訓練】の達成値+1
55この戦線への入隊を希望する隊員がいるそうだ。
隊員を1人、コスト0で雇用することができる
56戦場の一部で強力な魔神が目撃されているようだ。
次の週、【戦場放浪】にて確定で条件を満たしにくい[平均レベル+7]のレベルの魔神が増援表に追加される代わりに得られる戦績点×1.3
66【汎用イベント表】を2回振り、1つ好きなイベントを選んで引き起こせる
街イベント表/d66
11不審な集団を見つけた。どうにも気になるが追うと後戻りできるか分からない恐怖に駆られた
???
12モブ隊員が店の前に溜まっているのを見つけた。何をやっているのかわからないが付き合ってみるべきか…
該当するモブユニットと手番消費なしで【関係構築】を行うことができる
13目の前でひったくりが起きた!手練な犯人はそのまま逃走し、そのまま他人の財産を横領せんとするだろう
[任意:冒険者+敏捷 冒険者レベル+10]に成功すると「平均レベル+2」の人族エネミーと戦闘開始,勝利時英雄点を「(冒険者レベル/2)d」点獲得/敗北時軍装デッキに【呪い:癒え切らない傷】を2枚強制追加
14負傷で離隊した、凄腕の元隊員に出会った。最近の機動隊の話をするとその1日だけ戦場での動き方を指導してくれるようだ
[任意:冒険者レベル+能力値B 冒険者レベル+12]に成功すると判定に用いた能力値に「冒険者レベル×100」点の成長点を獲得できる
15アビスシャードを売っている怪しい商人を見かけた…
500Gで〈アビスシャード〉を1個購入可能
16街の働き者に声をかけられる。どうやら手伝いをしてほしいようだ。週末休めずに働くとなると来週に響きそうだが…
[任意:好きな技能+能力値B 冒険者レベル+8/+10/+12]に成功すると「冒険者レベル×20/60/100」ガメルと判定に用いた能力値に「冒険者レベル×10/30/50」点の成長点、「1d3/1d6/1d3+3」点の英雄点を得る/「1d」を振って3以下の場合、次の週で行うあらゆる行為判定-1
22最近仕事が空いているらしい蘇生師の話を聞いた。彼(彼女)に仕事場を紹介するべきだろうか
[任意:冒険者+知力 15]に成功することで以降の蘇生要日数を「3」日短縮(幕終了まで)
23日雇いの求人を見つける。仕事量に応じて羽振りを利かせてくれるようだ
[任意:好きな技能+能力値B 冒険者レベル+6/+9/+12]に成功すると「冒険者レベル×10/30/50」ガメル獲得
24アビス強化を施してくれる店が、今はどうやら少ないアビスシャードで強化が施せる施術が行われているらしい。不安定な技術の為、1週間という短期間でしか行われていないようだ。
アビスシャード消費量「2」個で最大7回まで、『アビス強化』及び『アビスカースの決め直し』を行える
25野良猫が鴉と格闘している。どうやら鈴を奪い合っているようだ、どっちがそのお宝を制すると思う?
「1d」を振り、軍装デッキに1〜3なら【祝福:鴉の目】【呪い:盗み】、4〜6なら【祝福:猫の目】【呪い:盗み】1枚強制追加(幕終了まで)
26薬品が安売りされている。今週を逃すと損をするかもしれない
このタイミングで〈薬草〉〈薬品〉〈ポーション〉のアイテムを7割の値段で購入可能
33此処の冒険作家は機動隊の話にも興味があるようだ。貴方達に向ける興味の視線が街にいる間絶えず向けられているのを感じる
軍装デッキに【祝福:ストーキング】【呪い:視線】を1枚強制追加(幕終了まで)/[任意:冒険者+知力 冒険者レベル+11]に成功で【祝福:英雄物語】を1枚、失敗で【呪い:悲劇の最期】を1枚強制追加(幕終了まで)
34賭け事に誘われた。乗るも乗らぬも、博打に出るか出ぬかも、富の命運はあなた次第…
「冒険者レベル×100」ガメルまでの金銭を賭け、「賭け金×(1d-4)or(2d-7)」ガメルの収支を得る。収支の結果で所持金が0ガメルを下回る場合、釣り合いが取れるように所持品を売却しなければならない
35演じ物が目を惹いた。どうやら実在した英雄を題材にしたものらしく、あなたは気になるかもしれない
観賞する場合「1d」を振る。1~4なら軍装デッキに【呪い:悲劇の最期】を1枚、5~6なら軍装デッキに【祝福:英雄物語】を1枚強制追加(幕終了まで)
36武器や防具が普段以上に売れず、在庫処理に余っているとのことで特別価格で取引してくれるようだ
このタイミングで武器、防具を7割の値段で購入可能
44ノミの市が賑やかだ。何処かの冒険者かこの国の強者が安く売られている使い古しを物色している
任意のアイテム1つを基本取引価格の8割の値段で売却可能
45街の人々が何か悩みを抱えているようだ。悩みに親身になれるかはあなた次第ではあるが、己の身を労わる事も大事だろう
助ける場合軍装デッキに【祝福:民の声援】を1枚強制追加(幕終了まで)/軍装デッキに【呪い:不調】を1枚強制追加(次の週終了まで)
46街へ赴くと隊員だと気づいた街の人々に持て成された。魔神を食い止めてくれている隊員に感謝の意を伝えたかったらしい
軍装デッキに【祝福:民の声援】を1枚追加可能(次の週終了まで)
55
56一度離隊したものの、現状が気になっている腕っぷしの良さそうな人が話しかけてきた。親睦を深めたら彼(彼女)は再び戦場で戻るのだろうか…
次の週にて1人だけ【決死隊】を除くモブユニットを雇用コスト半減で雇用可能
66【街イベント表】を2回振り、1つ好きなイベントを選んで引き起こせる
戦績計算(メモ)

【戦場放浪】
   戦 績   
基礎戦績点:
救助戦:(推奨レベル)


経過ラウンド:
 ラウンド戦績点:(最終戦績点)*npt
 1ラウンド以内にクリア:n=1.2
 3ラウンド以内にクリア:n=1.0
 5ラウンド以内にクリア:n=0.7
 6ラウンド以降にクリア:n=0.5
撃破数:
 撃破戦績点:+(撃破数)*100pt
隊員死亡数:
 死亡隊員:-(死亡隊員総レベル)*100pt
拠点状態: +((最大HP-減少HP)*10)pt

経過ラウンド=9ラウンド
エネミーレベル3の魔神6体撃破
6×100 = 600
死亡隊員=レベル2モブ×2
2×100×2 = -400
拠点被害 = HP40/46
46-6×20 = 400

600-400+400 = 600

【作戦実行】
   戦 績   
経過ラウンド:
 ラウンド戦績点:(最終戦績点)*npt
 5ラウンド以内にクリア:n=1.5
 10ラウンド以内にクリア:n=1.2
 15ラウンド以内にクリア:n=1.0
 20ラウンド以内にクリア:n=0.7
 21ラウンド以降にクリア:n=0.5
撃破数:
 撃破戦績点:+(撃破数)*100pt
 敵将撃破ボーナス:+(敵将レベル×300)pt
 拠点撃破ボーナス:+(拠点レベル×100)pt
隊員死亡数:
 死亡隊員:-(死亡隊員総レベル)*100pt
拠点状態: +((最大HP-減少HP)*20)pt

経過ラウンド=9ラウンド
エネミーレベル3の魔神35体撃破
35×100=3500
レベル4敵将撃破
4×300=1200
死亡隊員=レベル2モブ×2
2×100×2=-400
拠点被害=HP40/46
46-6×20=800

3,500+1,200-400+800=5,100×1.2=6,120
経験点(/10)=612
成長:1(総力戦の場合2)

給料日:合計戦績点/5ガメル

経験点表

経験点表

隊員Lv上限経験点階位冒険者ランク相当
1〜3,000G10なし
2〜6,000G9なし
3〜9,500G8ダガー級
4〜14,000G7レイピア級
5〜19,500G6ブロードソード級
6〜26,500G6ブロードソード級
7〜35,000G5グレートソード級
8〜46,000G5グレートソード級
9〜60,000G5グレートソード級
10〜77,000G4フランベルジュ級
11〜98,000G4フランベルジュ級
12〜123,500G3センチネル級
13〜153,500G3センチネル級
14〜188,000G2ハイペリオン級
15〜227,000G1始まりの剣級
製作者:お揚げさん